Peu de gens savent que Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons et Rolemaster doivent à Monte Cook une partie de leurs immenses succès. En effet, même s’il est moins reconnu par les rôlistes que Gary Gygax ou Peter Fenlon, ses collaborations d’importance au sein des équipes de TSR, Wizards of the Coast (la troisième édition de Dungeons & Dragons, c’est lui!) et Iron Crown Enterprise font de lui un des acteurs majeurs du milieu. L’une des raisons de ce manque de reconnaissance est peut-être que, jusqu’en 2013, l’auteur américain n’avait signé de son nom aucune création originale (et il le regrette d’ailleurs dans le préface du livre de base dont je vais vous causer ici).
La situation évolue en 2013. Cette année-là, après avoir monté sa propre maison d’édition (Monte Cook Games, l’on est jamais mieux servi que par soi-même), Monte Cook propose à ses fans Numenéra, un jeu de rôle de science-fiction qu’il déclare être la matérialisation de ses rêveries ludiques. Un jeu de rôle qui ne passera pas inaperçu puisque les différentes éditions seront récompensées par plusieurs ENnies Awards. Aujourd’hui, la gamme Numenéra compose une collection riche en suppléments de règles et de contextes. Elle est également disponible en français grâce à Black Book Éditions qui, dès 2015, à commencé à localiser ce jeu de rôle brassant plusieurs thématiques. En commençant par le livre de base de la première édition dont je vais vous parler ici, qui est toujours disponible (une seconde édition est sortie en version anglaise en 2018).
Numenéra est un très beau livre de plus de 400 pages doté d’une couverture rigide. L’illustration de couverture, fruit du travail de Kieran Yanner, vise à retranscrire l’univers du Neuvième Monde et ses particularismes. On y voit une imagerie fantasy aux allures SF (oui, un peu à la manière de Krull, le film de Peter Yates), avec un étrange artefact flottant au-dessus de la paume d’un personnage en armure, un autre chevauchant une aile volante et tentant de fuir un adversaire montant un dragon. Au centre, un monolithe. Le tout dominant un paysage désolé baignant dans une lumière “martienne”. Très intriguant.
La mise en page est superbe et très aérée, rendant la lecture très agréable malgré un texte dense et des petites polices de caractère. Le livre abonde d’illustrations de qualité. L’impression générale est la même que celle que l’on ressent quand l’on tient dans les mains un ouvrage de Wizards of the Coast. Un bel équilibre entre technicité et accessibilité. Du travail de pro.
Structurellement, Numenéra est divisé en trois grandes parties, elles-mêmes subdivisées en plusieurs chapitres: la partie technique, la partie encyclopédique, et la partie destinée exclusivement au meneur de jeu. Je ne vais pas suivre cet ordre puisque je vais commencer à vous parler de l’univers de jeu, celui du Neuvième Monde.
Le monde dans lequel vont évoluer les personnages est le Neuvième Monde. On en fait la connaissance rapidement, et on s’imprègne de son atmosphère à travers une petite nouvelle où un personnage nommé Calaval et son animal de compagnie (qui évoque un chien, mais pas tout à fait) part à la découverte d’un gigantesque artefact flottant quelques mètres au-dessus du sol et nommé le Monolithe d’Ambre. Ils sont soudainement surpris par une violente tempête de sable (mais pas tout à fait non plus).
Le Neuvième Monde est sur Terre, mais une Terre située des milliers d’années dans le futur. Les auteurs nous expliquent que de nombreuses civilisations et races (certaines extra-terrestres) se sont succédées. Elles sont aujourd’hui tombées dans l’oubli mais elles ont abandonné derrière elles d’étranges objets aux propriétés jugées magiques par les faibles d’esprits mais appréhendés par les plus savants comme des reliques technologiques. On appelle ces vestiges du passé des numenéras. Ils peuvent adopter différentes tailles et formes, développer diverses propriétés et ils sont classés par l’importance de leurs effets et leurs capacités de réutilisation. Divers secteurs de la société, artisans, militaires, ouvriers, aventuriers les exploitent, les utilisent, sans comprendre leur fonctionnement. Car la société du Neuvième Monde a un niveau technologique équivalent à notre moyen-âge, avec une division en trois classes (aristocratiques, paysans et esclaves), voire quatre, si l’on ajoute les marchands (une bourgeoisie) dans certains royaumes. Seuls les prêtres des Âges détiennent un niveau de connaissance qui leur permet de cerner les capacités d’un numenéra. Les autres n’y entendent rien. Mais peu importe, du moment que le soldat a son bouclier énergétique qui fonctionne et que le bâtisseur peut utiliser sa machine pour s’épargner des efforts.
L’environnement familier se résume à une toute petite portion de la planète, qui se trouve sur un unique et immense continent. On appelle ce monde reconnu et cartographié l’Inébranlable. Pour les personnages, c’est le monde civilisé. Ils y sont probablement nés et vont y connaître leurs premières aventures. C’est une vaste région à tendance rurale (il y a cependant quelques grandes cités) divisée en plusieurs royaumes, parfois antagonistes mais réunis par la même religion, l’Ordre du Vrai, un dogme lié au culte de la science, dirigé par un puissant clergé formé des prêtres des Âges et de son leader, le Pape d’Ambre. Au-delà des frontières de l’Inébranlable, c’est Le Lointain. Une terra incognita d’où l’on voit régulièrement surgir des agresseurs, humains ou abhumains (des mutants). Il existe certes en ces terres sauvages quelques colonies humaines isolées, des villes et des missions tenues par des prêtres des Âges, mais elles sont généralement repliées sur elles-mêmes et visitées seulement par les explorateurs et les scientifiques.
Une grande partie du livre (environ 40 pages) détaille la géographie du monde et plus particulièrement celle de l’Inébranlable. On a droit ici à un découpage géographique, avec des descriptions de lieux marquants, mais aussi politique, chacun des neuf royaumes faisant l’office d’une longue description, accompagnée de cartes bien explicites. On y découvre le régime politique, le découpage sociétal, la santé économique, la puissance militaire des royaumes de Navarène, Ghan, Draolis, Thaémor, Malévich, Iscobal, Ancuan, Milave et l’Empire de Pytharon , avec des précisions sur les personnalités importantes.
Les auteurs s’attardent sur certains lieux spécifiques, riches en possibilités d’aventures comme le Bois-du-Ponant en Navarène ou La Cité des Ponts, capitale du royaume maritime de Ghan. A noter que pour chaque royaume un lieu est exposé en détails, avec une série d’accroches pour scénarios. Par exemple, dans la description du royaume de Navarène figure celle du petit village de Rivet, avec son plan, ses bâtiments et personnages principaux, ainsi que ses rumeurs. Une très bonne initiative qui lance de nombreuses pistes d’aventures. A noter que les cartes des cités et des zones géographiques sont absolument superbes, tout comme les illustrations qui restituent l’ambiance.
Une vingtaine de pages est consacrée à nous décrire quelques lieux importants situés dans Le Lointain. Des endroits vraiment étranges comme Les champs célestes de Cristal-Nuée, une étendue d’éclats cristallins qui flottent au-dessus du sol. Certains de ces cristaux sont aussi grands qu’une cité, d’autres plus petits qu’un poing. Beaucoup considèrent l’endroit comme sacré et on y mène des pèlerinages malgré le danger que crée la présence de créatures sanguinaires, quand ce n’est pas les attaques de bandits. Il y a aussi les Champs Amorphes, une immense vallée où la terre bouillonne, se déplace et se tortille. En son centre, la tour biscornue, faite de chair verte et vivante et à sa lisière est bâtie la cité souterraine de Vebar, la cité de la nuit. Et ce ne sont que deux exemples, les auteurs nous offrent ici un catalogue aussi étrange que passionnant et original. Pour ces lieux également, on a droit à une série de rumeurs.
Vers le Lointain et au-delà! Et oui! Un chapitre est consacré à des sites situés au-delà du Lointain. Il y a plusieurs mais, à mon avis, le plus étonnant n’est pas établie dans le Neuvième Monde mais dans une dimension alternative accessible uniquement à ceux qui en connaissent les accès, des portes appelées diums. Ce lieu, l’Université des Portes, est un centre de connaissance fréquenté par les étudiants et les professeurs, et son personnel. Il est réservé à une élite. La plupart des étudiants sont en effet éconduits, renvoyés soudainement par un mur chimérique.
Enfin, un chapitre se penche à nous décrire quelques organisations. Il y est détaillé l’Ordre du Vrai, avec son organisation, son dogme, son influence extérieure. On y apprend aussi que si l’autorité du Pape d’Ambre ne souffre d’aucune contestation dans l’Inébranlable, il en est tout autrement dans le Lointain. Il y a aussi des hérésies, comme celle de la Convergence, des ordres religieux militaires, des cultes secrets…
Un chapitre entier d’une cinquantaine de pages est consacré aux numenéras. Il est essentiellement destiné au meneur de jeu car il est bien sûr plus agréable pour les joueurs de découvrir l’existence d’un numenéra durant les scénarios. En fait, le terme de numenéra englobe tout ce que l’habitant lambda du Neuvième Monde peut trouver étrange, anormal ou surnaturel. Cela va du robot aux drogues, en passant par les mutants, les armes ou les entités cybernétiques.
Ce chapitre détaille avec une grande précision les différents types de numenéras, qui sont classés dans quatre catégories: cyphers, artefacts, curiosités et découvertes. Si le cypher est un numenéra à usage unique, l’artefact a un effet permanent (sauf s’il tombe en panne d’énergie, par exemple). Chaque catégorie fait l’objet d’une description qui précise leur origine, leur moyen d’utilisation, les risques courus dans leur utilisation, leur rareté, leur valeur marchande, etc. Chaque partie consacrée à la description d’une catégorie inclut des longues listes de numenéras. Pour exemple, dans la liste des cyphers, on peut trouver une pilule Oeil de chat qui permet de voir dans l’obscurité pendant 8 heures, et dans la liste des artefacts une Armure de combat qui offre 2 points d’Armure supplémentaires par rapport à une armure normale.
Curiosité et découvertes n’apportent rien en termes de règles. Elles sont utiles pour le développement des histoires, le développement personnel des PJs. Bref, elles sont des outils pour enrichir les scénarios.
Tout cela est bien beau mais quel personnage peut-on jouer dans Numenéra?
Dans Numenéra, vous incarnez un individu plutôt expérimenté qui est défini par un Type, un Descripteur et un Focus
Trois “classes” ou “types” sont disponibles, même si l’on ne peut réduire les personnages à ces dénominations basiques.
Les Glaives sont les individus qui vivent de leur maîtrise des armes. Cela inclut les soldats, les guerriers, les mercenaires mais aussi les bandits, les gladiateurs, les éclaireurs et les chefs de clan.
Les Nanos sont les manipulateurs des “arts étranges”. On les appelle magiciens, sorciers, enchanteurs, ensorceleurs mais, en réalité, ce sont des sortes de “techno-mages” qui possèdent une connaissance pointue des numenéras, du moins par rapport à leurs contemporains.
Les Jacks sont les aventuriers de Numenéra. Des personnages polyvalents, qui peuvent être roublards, artisans, espions ou explorateurs. Ils possèdent également les bases des compétences propres aux Glaives et au Nanos.
Chaque Type possède ses propres “réserves de caractéristiques” (je vous en parle plus loin), un Avantage dans une caractéristique, une table d’Historique utile pour construire le background de votre personnage et des Rangs de progression qui vont lui permettre de développer ses compétences (qui sont de deux niveaux: Entraîné et Spécialisé) et ses caractéristiques. Un personnage débute au premier Rang et finit sa carrière au sixième Rang. Pour ce faire, il va accumuler des points d’Expérience qu’il va dépenser pour acheter 4 Privilèges (Aptitude Spéciale, Compétence, Avantage et niveau d’Effort supplémentaires), . Une fois qu’il les a acquis, il augmente d’un Rang. Et on reprend le processus. Le système est très souple, il n’y a pas de liste de compétences prédéfinies, juste un tableau qui sert d’exemple.
Le Focus définit en quoi votre personnage est particulièrement doué et ce qui le rend unique. Près de trente Focus sont présentés dans ce livre de base:
A chaque Rang, le Focus permet au personnage d’acquérir une Aptitude Spéciale supplémentaire. Pour aider les joueurs à la construction du background, une table est incluse, qui permet de déterminer l’origine des éventuels pouvoirs (les ésotéries) des personnages. Le focus attribue également un type de relation avec un autre personnage du groupe.
Le Type et le Focus servent à déterminer la nature du personnage. Si le Type est le nom, le Focus est le verbe. Ainsi, on pourrait dire que Patroclus est un Glaive qui se bat avec panache. On peut donc imaginer que Patroclus est un élégant garde du corps ne portant pas d’armure, chapeau avec plumet et rapière en main.
Le Descripteur sert à peaufiner votre personnage, à lui donner du relief et de la couleur. Il y a douze Descripteurs: Astucieux, Charmant, Discret, Érudit, Fort, Gracieux, Intelligent, Mystique/Mécanique, Rapide, Résistant, Robuste et Volontaire.
Chaque Descripteur amène des points de réserve de caractéristiques supplémentaires, des compétences mais aussi des incapacités, de l’équipement supplémentaire, des contacts, etc. Par exemple, Astucieux ajoute +2 à la réserve d’Intellect, les compétences liées au mensonge et à la duperie au niveau Entraîné mais aussi une incapacité qui rend difficile tout ce qui est dans le domaine de l’étude et du savoir.
Si le Type est le nom et le Focus le verbe, alors le Descripteur est l’adjectif. Ainsi, on pourrait dire que Patroclus est Glaive Charmant qui se bat avec panache. Histoire de compléter son portrait d’élégant bretteur.
Dans Numenéra, les points d’Expérience sont en quelque sorte la monnaie du jeu. Ils sont acquis durant la partie, quand les joueurs font de belles découvertes et quand ils se trouvent face à des complications (désignées sous le terme “intrusion du MJ”) déclenchées par le meneur de jeu. De manière générale, au terme d’une séance de jeu, un personnage aura récolté 2 à 4 PX. Il peut également en gagner entre deux aventures.
Quand son personnage a gagné des PX, le joueur va pouvoir les dépenser au fil de la partie. Il ne sert à rien de les capitaliser. Il peut dépenser 1 PX pour obtenir un avantage immédiat terme (relancer un jet de D20), 2 PX pour un avantage à court terme (être Entrainé dans une compétence durant une durée limitée) ou 3 PX pour un avantage à long terme (un contact, une aptitude, etc.). Évidemment, avantage à court terme et à long terme doivent être justifiés par le déroulement de l’histoire.
Un joueur peut dépenser 4 PX pour faire passer une des quatre étapes que comptent le Rang. Ces 4 étapes sont:
Quand un personnage a passé ces 4 étapes, il accède au Rang supérieur.
Elle est à la fois simple… et un peu compliquée.
Il faut d’abord savoir qu’un personnage est défini par 3 caractéristiques. Chaque caractéristique présente deux aspects: la Réserve dont les valeurs, pour un personnage standard, varient entre 9 et12, et l’Avantage, compris entre 0 et 3 :
L’Avantage est une donnée qui permet de diminuer la dépense de points de Réserve quand le personnage fait un effort. Généralement, à sa création, un personnage bénéficie d’un Avantage de 1 dans l’une de ses caractéristiques. Et cela va s’améliorer au fil des Rangs.
Il y a aussi le niveau d’Effort. C’est le nombre d’Effort que le personnage peut consacrer à la réalisation d’une action. Au premier Rang, ce niveau d’Effort est de 1.
Quand un personnage souhaite réaliser une action que le meneur de jeu juge délicate, le joueur doit effectuer un test en lançant un d20. Le niveau de difficulté est défini par le meneur de jeu. Il est compris entre 0 (routine) et 10 (impossible) avec un niveau standard de 2. Multiplié par 3, ce niveau donne le score minimum à obtenir (dit “seuil de réussite) avec le lancer de d20. Si vous me suivez, vous allez sans doute me demander “mais à quoi sert donc les caractéristiques et les compétences, alors?”. C’est là qu’interviennent les notions d’Effort, d’Avantage et de Compétences qui, toutes les trois permettent de faire baisser le niveau de difficulté.
Quand un personnage effectue une action, le joueur peut décider (avant de lancer le dé!) qu’il effectue un (ou plusieurs) Efforts. Chaque Effort permet de baisser d’un cran le niveau de difficulté mais pour ce faire, le personnage doit dépenser 3 points de la Réserve de caractéristique impliquée pour le premier Effort, et 2 points pour chaque Effort en plus du premier.
Cela lui coûtera moins de points de Réserve si le personnage d’un Avantage dans la caractéristique impliquée. Chaque niveau d’Avantage que le personnage possède dans une caractéristique permet de diminuer d’un la dépense de points de Réserve de la même caractéristique.
Puis, il y a les Compétences. Quand un personnage possède un compétence au niveau Entraîné, il diminue d’un niveau la difficulté de l’action qui sollicite la compétence, et de 2 s’il son niveau est Spécialisé.
Enfin, il peut entrer en jeu des Atouts. Cela peut être des armes spéciales, des artefacts, etc. Un Atout peut améliorer le jet de dé d’un ou plusieurs points, comme une épée +1, mais quand le bonus atteint +3, le MJ aura plutôt tendance à baisser la difficulté d’un niveau.
Evidemment, des circonstances, sociales ou environnementales, peuvent compliquer la tâche du personnage et augmenter le niveau de difficulté.
A noter que les scores de 1, 17, 18, 19, 20 déclenchent des règles spéciales. Le score de 1 amène des désagréments, et les autres des bénéfices, le 20 étant le plus avantageux.
Avant de parler du combat, il est nécessaire de préciser une chose: dans Numenéra, seuls les joueurs lancent le d20, et cela quelle que soit la situation!
Dans un combat, un PNJ est défini par un niveau de difficulté. La résolution d’un combat suit donc le même processus que toute autre action normale.
Un round représente une durée de temps réel de 5 à 6 secondes. Il commence par un jet d’Initiative (test de Célérité) effectué par les joueurs. Si le personnage obtient un score supérieur ou égal au seuil de réussite du PNJ (3 fois son niveau), il effectue son action avant lui. Quand c’est aux joueurs d’effectuer leurs actions, ils peuvent agir dans l’ordre qu’ils souhaitent. Les actions possibles sont:
Quand un personnage attaque un PNJ, il doit réussir un jet de D20 contre le seuil de réussite qui correspond au niveau du PNJx3. Une attaque en mêlée engage la Puissance ou la Célérité (au choix du joueur), une attaque à distance toujours la Célérité, une attaque psy engage l’Intellect. Quand une attaque sur un PNJ réussit, elle inflige des dégâts à la valeur Santé du PNJ (qui est généralement égale à son seuil de réussite). Quand un personnage rate son jet de défense, il subit des pertes sur une Réserve de caractéristique, généralement la Puissance.
Les dégâts infligés sont égaux à la valeur de l’arme ou de la capacité déclenchée. Une épée large, par exemple, inflige 4 points de dégâts. A noter que les scores de D20 sur 17, 18, 19 et 20 infligent des dégâts supplémentaires. Des dégâts qui peuvent être absorbés en partie par une Armure (une cotte de mailles à une valeur d’Armure de 2).
Quand la santé d’un PNJ tombe à 0, il est mort. Point barre. Pour les PJs, c’est un peu différent.
Quand la Réserve d’un PJ arrive à 0, les dégâts supplémentaires sont appliqués à une autre Réserve (dans l’ordre, Puissance, Célérité, Intellect). Il descend également d’un cran le curseur de dégâts qui en compte 4 (Pleine forme, Affaibli, Neutralisé et Mort). Un personnage Affaibli subit des malus, un personnage Neutralisé peut seulement se déplacer, un personnage Mort est… euh… décédé.
A ce système somme toute assez simple, bien que peu orthodoxe, s’ajoutent, pour tous ceux qui souhaiteraient plus de réalisme (et donc de complexité) et pour couvrir des situations spéciales, un tas de règles optionnelles (y compris les règles pour gérer les combats tactiques avec figurines) qui prend en compte, par exemple, les spécificités des races de Visiteurs (les extraterrestres) et des mutants.
Les auteurs nous proposent dans l’avant-dernière partie du livre pas moins de quatre aventures d’une dizaine de pages chacune. Chaque scénario a pour principal objectif (en plus de nous permettre de s’amuser) de nous donner un aperçu des différentes ambiances et possibilités que peut fournir Numenéra. Il y a un scénario d’initiation (donc un peu dirigiste mais très didactique), un scénario d’exploration, un scénario d’aventure urbaine, et une grande aventure faisant entrer de l’intrigue politique, de la conspiration, et des découvertes à la hauteur des défis rencontrés.
Le livre s’achève par les annexes habituelles.
Le monde de Numenéra m’interpelle tout particulièrement. Il met en scène un environnement construit à base de science-fantasy qui inclut dans son setting une grande part de découverte, d’exploration et de mystère. Il est vrai que les jeux exploitant les caractéristiques d’une société médiévale construite sur les ruines de civilisations très évoluées (voire stellaires), ce n’est pas nouveau. Mais ici, Monte Cook et son équipe nous l’expose ici de la plus brillante des manières, à grands renforts de descriptifs sur des éléments très originaux et très bien pensés. La partie encyclopédique est notamment très intéressante, riche en idées de scénarios, et les nombreuses aides de jeu simplifient le travail du MJ tout en donnant une belle idée de l’atmosphère voulu. Dans ce domaine, les chapitres sur les numenéras sont remarquables.
Je suis moins enthousiaste quand j’analyse la mécanique. Je trouve le parti pris pour ce qui est de la création du personnage par mots clés très intéressant mais, par contre, le système de simulation ne m’emballe pas. Il est, à mon avis, et c’est donc très subjectif, un peu indigeste. Non pas qu’il soit complexe, mais il me fait l’effet d’un millefeuille un peu trop riche en crème. Je trouve qu’il n’apporte pas grand chose de plus, hormis une nouvelle gymnastique logique. De plus, comme j’aime bien entendre rouler les dés derrière l’écran… Alors, pourquoi privilégier ce système si imparfait à mes yeux? C’est un peu comme si Monte Cook voulait se démarquer du système D20 qu’il connaît bien pour revendiquer une nouvelle manière de l’utiliser.
En conclusion, je serais absolument fan de Numenéra s’il était construit sur un système Open GL ou sur la Cinquième Édition. Dans l’état actuel, je trouve simplement ce jeu très bon. Suffisamment pour gommer mes réticences afin de profiter de cet univers passionnant.
Auteur/concepteur: Monte Cook
Conception du système de jeu: Monte Cook et Sean K. Reynolds
Illustration de couverture: Kieran Yanner
Illustrations intérieures: Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald, Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru, Fabio Passamonti, Scott Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree, Bear Weiter, Adrian Wilkins et Kieran Yanner
Cartographie: Christopher West
Traduction: Guilhem Arbaret, Sabine Abbonato et Philippe Tessier
Edition: Black Book Éditions
Matériel: livre de 410 pages couleurs à couverture rigide
Distributeur: Novalis
Prix: 59,90€ (25,00€ en PDF)
Retrouvez Numenéra sur le site de Black Book Editions