EXCLUSIFJEU DE PLATEAU

Sagani: l’avis de G&P

Sagani est présenté dans une boite cloche rigide joliment illustrée par Lukas Siegmon. A l’intérieur, un grand nombre de tuiles Esprit de la nature (de quatre type, air, eau, feu et terre), un plateau destiné essentiellement au suivi des points de victoire, des marqueurs aux couleurs des joueurs et, en plus, les marqueurs rouges : les pions cacophonie.

Comme toujours avec les créations du génial Uwe Rosenberg, le principe de jeu de Sagani est excessivement simple. Comme tout bon jeu abstrait se doit de l’être me direz-vous. Oui, car comme l’on pouvait s’en douter, le thème est ici collé artificiellement à la mécanique, et ne sert qu’à appliquer une cosmétique suffisamment agréable pour que l’on se penche sur le livre de règles. Mais tout cela n’a guère d’importance si l’on aime les jeux abstraits.

Dans Sagani, chaque joueur va piocher dans une rivière des tuiles Esprit de la nature afin de construire son jeu. Le but est de marquer des points en remplissant les conditions de connexion qui sont indiquées sur chaque tuile. Quand un joueur pose une tuile, il va poser un de ses marqueurs sur chaque condition de connexion y figurant. Ces conditions sont représentées par des flèches de couleurs (qui correspondent, bien sûr, à celles des tuiles). Si le joueur pose une tuile qui se situe dans l’alignement indiqué par une flèche et qu’elle est de la même couleur, il retire le marqueur qui a été placé précédemment sur cette flèche. Quand une tuile est débarrassée de tous ses marqueurs, le joueur score immédiatement la valeur qui est indiquée sur la tuile (les tuiles qui présentent le plus grand nombre de conditions – 4 flèches – sont celles qui rapportent le plus de points – 10 points).

L’une des particularités du jeu est que le nombre de marqueurs que possède chaque joueur est limité. Quand un joueur pose une tuile et qu’il n’a pas assez de marqueurs pour couvrir toutes les flèches qui s’y trouvent, il doit poser à la place des pions cacophonie et subir immédiatement une pénalité de -2 points pour chaque marqueur cacophonie placé. La partie s’achève immédiatement quand le joueur atteint un nombre défini de points ; 75 à deux joueurs, 60 à trois joueurs…

L’AVIS DE GUERRE & PLOMB

Sous ses faux airs de jeu de dominos, Sagani cache une mécanique aussi diabolique que géniale. Le jeu demande une bonne dose de programmation mais les joueurs doivent faire preuve d’improvisation car ils se retrouvent souvent devoir poser des tuiles qui n’entrent pas dans leurs plans. Les alignements indiqués par les flèches étant très variées, trouver le bon emplacement demande une bonne dose de remue-méninges sous peine de voir sa réserve de marqueurs fondre rapidement et être contraint de poser des pions cacophonie (et subir les pénalités). La règle étant très simple et intuitive, l’apprentissage est très rapide mais maitriser la technique demande une bonne pratique. Dans les premières parties, nos scores étaient pathétiques, pour rapidement atteindre des hauteurs correctes. Un excellent jeu de placement !

SAGANI SUR GUERRE & PLOMB

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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