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Vampire le Requiem 2e édition: la critique

Il y a peu, j’ai écrit un important article, d’environ dix pages, traitant de Vampire la Mascarade (même si j’écris mes articles en Arial taille 14). J’avais effectivement beaucoup de choses à dire à son sujet. Aimant énormément cette édition, j’ai dû être objectif sur les évolutions de Vampire,  du Monde des Ténèbres, et j’ai fait un petit détour sur Vampire le Requiem. Cela m’a fait comprendre que ce dernier a eu un impact énorme sur le renouveau du Monde des Ténèbres. Vampire le Requiem est le frère aîné des Chroniques des Ténèbres, une version parallèle et différente, tant au niveau du système que du background. Elle se veut plus moderne, plus ouverte et plus centrée sur les personnages des joueurs que sur sa méta-intrigue. Cet article cherche donc à examiner plus en profondeur les vertus et vices de Vampire le Requiem, notamment sa seconde édition française -qui est disponible -, traduite par Agate avec la participation de notre ami Batronoban, un auteur et traducteur de jeu de rôles qui aime beaucoup Les Chroniques des Ténèbres – au point d’avoir quasiment testé tous ses jeux (tous ses avis sont disponibles sur le Guide du Roliste Galactique). Allons-y!

Des débuts difficiles, comme une étreinte digne des Giovanni

Année 2004. Le Monde des Ténèbres touche à sa fin. Différentes formes d’apocalypses se produisent et c’est l’enfer pour toutes les créatures surnaturelles – qui en avaient déjà gros sur la patate. Chaque type de créature surnaturelle doit faire face à trois ennemis : celui qui est enfoui dans le cœur des personnages (comme la Bête pour les Vampire et la Rage pour les Loups-Garous) ; un de type “faction” comme le Sabbat pour les Vampires et les Danseurs de la Spirale Noire pour les Loups-garous ;  et celui qui menace de tout emporter, comme la Géhenne (l’Arrivée des Vampires Anciens) ou le Ver Destructeur pour les Loups-garous. Rien de surprenant à cela, car White Wolf l’avait annoncé.

A l’origine, Vampire la Mascarade exploitait un point de vue centré sur l’horreur personnelle, le conflit à la Dr Jekyll et Mr. Hyde, la recherche de l’équilibre entre le côté monstrueux du personnage et sa volonté de conserver une parcelle d’humanité. A contrario, la 3ème édition de Vampire ainsi que sa version 20ème anniversaire tournent surtout autour de l’immense méta-intrigue avec la Géhenne, menace apocalyptique imminente prophétisant le retour des Antédiluviens, ces vampires fondateurs des clans, assoiffés de pouvoir et de vengeance. Autant vous dire que vos jeunes vampires n’ont que peu de chance de résister face à ces demi-dieux malfaisants. Pire encore, la Camarilla, grande faction en place, utilise les personnages joueurs comme des pions. Une fausse liberté et une fausse puissance que beaucoup de joueurs ne semblent pas déranger. Ce qui n’est pas ma tasse de thé. Mon ancien mentor m’a dit alors “fais jouer dans la faction Anarch”, avec raison: moins de politique, plus d’action, plus de place pour les personnages. Cependant, en édition 20ème anniversaire, les Anarchs ne sont pas une puissance établie comme dans la 3eme édition. Quant au Sabbat ? Jouer les “méchants” adeptes de la diablerie n’est pas trop ma came.

Mais la nostalgie a la tête dure. Si le premier financement participatif est un échec, le second permet à Vampire le Requiem de voir le jour, suivi par tous ses petits frères. Certains sont très différents de leurs versions Monde des Ténèbres (comme Changelin les Disparus). D’autres n’existent simplement pas, comme Prometheans the created ou Beasts: the Primordials.

Tant sur le système que l’univers, ils apportent de véritables nouvelles propositions. Grâce à Agate et Onyx Path Publishing (anciennement White Wolf) et leurs versions de Vampire, nous pouvons désormais avoir accès aux Chroniques des Ténèbres.

Relooking sur la forme : le plus beau livre de Vampire qui existe

Avant de détailler l’univers et le système et de voir les différences avec les éditions du Monde des Ténèbres, rendons à César ce qui est à César. Vampire le Requiem, seconde édition, est un ouvrage somptueux. Le choix du rouge bordeaux est pour moi le meilleur choix esthétique pour un jeu de vampires (bien plus beau que l’ancien vert dégueulasse et plus beau que la couverture de la 5ème édition). La main qui saigne est aussi dans le ton. Les illustrations intérieures sont aussi très bonnes car on a ces côtés modernes, sensuels (certaines illustrations montrent des scènes intimes) et sanglants, ainsi que d’autres plus modernes et dignes des bastons Anarchs-Sabbat – l’illustration de la page 111 où une vampire, juchée sur le capot d’une voiture, dévoile sa véritable nature. Même les feuilles de personnages sont plus stylisées qu’avant avec cette couleur bordeaux. Un choix que je trouve pertinent et qui rend les illustrations moins lambda que celles que l’on trouve dans de nombreux autres jeux de rôles.

Relooking sur l’univers : plus de place pour les joueurs

Tous ceux qui jouent, ou qui ont joué à Vampire le Requiem vous le diront : la chose la plus importante qu’ils ont retenue est le changement d’univers. Si celui de Requiem est fondé sur des choses solides établies par Mascarade, beaucoup de choses changent. A commencer, justement par… la Mascarade. Si celle-ci était d’ordre social, établie par la Camarilla, dans Requiem c’est le fait que votre personnage cherche à garder son humanité qui est une mascarade. De plus, out la Camarilla (même si la ligue des Invictus lui ressemble beaucoup), le Sabbat (même si l’énigmatique ligue des VII lui ressemble un peu) et l’Anarch (même si le mouvement Carthien lui ressemble). Enfin, toutes les factions sont moins puissantes que dans le Monde des Ténèbres.

Les différences d’univers passent évidemment par les fameux clans qui ne sont plus que cinq – contre sept dans la première édition de Vampire la Mascarade. Les Ventrue sont les mêmes que dans Mascarade, ce sont des vampires très politiques qui récupèrent la discipline de Animalisme. Les Daevas sont des vampires sociaux et rappellent sans aucun doute les Toréadors. Les Gangrels sont les vampires les plus tournés vers le combat – identiques à ceux figurant dans la Mascarade. Les Nosferatus sont également les mêmes, tout en permettant d’avoir comme traits de monstruosité autres choses que celui du vieux film muet. Enfin les Mekhet sont les vampires cultivant le secret, tournés vers la connaissance et la découverte. Ils évoquent un mélange entre les Lasombras et le Sacerdoce de la Mascarade V5.

Si le nombre de clan proposé est faible, le fait qu’il ne s’agit plus de lignées supérieures les rend bien plus ouverts au choix des joueurs. De plus, le principe des lignées a été repensé. Il existe, à présent, de nombreuses lignées sans compter que les personnages joueurs peuvent créer la leur ! Encore une fois, une modernisation, une ouverture et une customisation de la Mascarade rend le Requiem fort intéressant.

Passons à présent aux Ligues. Ces factions sont présentes dans le monde mais pas aussi influentes que la Camarilla, les Anarchs, la

Seconde Inquisition ou encore le Sabbat. Encore une fois, le but est de donner de l’air aux personnages. L’Invictus cherche à avoir le pouvoir, l’argent et un ordre assez strict. Placé entre la Camarilla et les Illuminatis de The Secret World, je doute que des joueurs aiment le côté dominant de cette faction. Le Mouvement Carthien recherche le progrès, la démocratie et vise à bousculer l’ordre établi. Rappelant le mouvement

Anarch, il aura sans doute ses fans. Ordo Dracul a de nombreux fans (au regard des retours) et c’est parfaitement normal : ce sont des vampires scientifiques qui cherchent à surmonter leurs faiblesses. Que ce soit pour les personnages avide de pouvoir, ceux qui ont un grief envers “Dieu” ou encore ceux qui veulent garder leur humanité, c’est une faction franchement cool pour les joueurs qui veulent un but, avec des personnages égocentriques qui ne veulent pas prendre part à des conflits politiques. Lancea et Sanctum est une faction religieuse où les vampires cherchent une rédemption divine dans l’espoir de voir leur malédiction levée. Le Cercle de la Guenaude est une faction païenne qui prône le fait que les vampires descendent d’une… Guenaude.

Chose importante, le crossover est prévu dans les Chroniques des Ténèbres. Ainsi, par exemple, dans Beasts : The Primordials, on aura leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles.

Relooking sur le système : des brouettes de dés vers le narratif

Après avoir parlé de la forme et de l’univers, parlons du système. Celui de White Wolf est connu pour ses brouettes de dés, notamment en combat où c’est assez fastidieux. Qu’en est–t-il dans Vampire le Requiem?

Et bien, il y a un gros “mieux”. À présent le jeu se veut plus narratif et plus fluide et sur tous ses aspects. Finis les 1 qui enlèvent des réussites et la difficulté flexible. A présent, les 8 et plus sont des réussites et UNE SEULE suffit à réussir son action. Le résultat critique est toujours fixé à cinq réussites donc autant dire que c’est assez chaud. Petite astuce, dans d’autres jeux de White Wolf / Onyx Path ou la difficulté de base est de 8, il est dit statistiquement que sur 3 dés, l’un fera 8 ou plus. Je vous la conseille vivement. Les échecs critiques existent encore mais sont très rares, il faut faire “1” sur le dé de chance. En effet, lorsque vous avez des dés relancés, comme en combat, la défense ne se lance plus. Si votre réserve de dés se retrouve à 0 vous pouvez lancer un dé de chance. Ce qui veut dire qu’un adversaire qui a son offensive réduite au dé de chance n’a plus que 30% de chance de vous toucher. La Volonté ne garantit plus de réussite automatique mais permet de relancer jusqu’ à 3 dès.

Le jeu se veut bien plus narratif qu’avant. Premièrement, il y a plein de situations ou on peut juste considérer que comme vous êtes un vampire et donc plus fort qu’un mortel, vous réussissez vos entreprises. Vous poursuivez quelqu’un de normal, vous le rattrapez. Vous tentez d’esquiver l’attaque d’un loubard, vous réussissez. Il faut des circonstances particulières pour que vous soyez soumis à un jet de dé et comme ceux-ci sont plus fluides qu’avant, le jeu est plus agréable à manier. De même, il existe pas mal de conditions qui sont également gérés sous formes de cartes. Un peu comme dans FATE donc je parlerai bientôt, certaines actions vous mettent dans un “état” qui influe sur vos jets de dés. Les résoudre vous octroie un “battement”. Qu’est-ce qu’un battement? Et bien, c’est une forme de sous-point d’expérience, qui a été repensée. Lorsque votre personnage résout une condition (souvent néfaste pour lui), avance dans ses aspirations (qu’elles soient personnelles ou de groupe) ou découvre des choses utiles, il gagne un “battement”. Cinq battements peuvent être convertis en une expérience. Pour progresser,  le coût en expérience est fixe et faible. Par exemple, un point de discipline coûte 4 expériences alors qu’une spécialité en coûte qu’une seule.

Les disciplines ont également été repensées et certaines sont maintenant très bien équilibrées comme la fameuse Célérité qui changeait d’une édition à l’autre, voire même, entre la Mascarade 20ème anniversaire et Dark Ages 20ème anniversaire. Les formes de pseudo-magie sont ajustées et dépendent plus des ligues elles-mêmes que des disciplines (plus de Thaumaturgie qui fait le café par exemple). Parmi les autres ajouts, on peut noter la semblance de vie (qui est reprise et améliorée dans Vampire la Mascarade 5ème édition) qui permet de sa faire passer pour un humain en gardant, évidemment, des capacités innées au vampire comme la guérison, l’aura vampirique (qui peut être plus ou moins spécialisée), le renforcement physique grâce au sang…

Relooking sur l’aide aux meneurs

S’il y a bien quelque chose qui manquait cruellement à Vampire la Mascarade 20ème anniversaire, c’est du matériel pour le meneur de jeu. Dire que la Ville est un personnage à part entière et qu’il faut la développer est une chose, mais des exemples, c’est mieux! Avec Vampire le Requiem 2eme édition nous avons du contexte et du background tout en respectant l’idée de faire du Vampire des Chroniques des ténèbres une boîte à outils de qualité supérieure. Ainsi nous n’avons pas moins de 8 « villes » proposées, dispersées à travers le monde, comme Athènes, Pékin, Berlin ou encore Montréal et la Caroline du Nord, en passant par Tokyo. C’est fort généreux et chaque ville est développée sur plusieurs pages, de quoi avoir à la fois une base solide et beaucoup de latitude.

Toujours dans les conseils au meneur, on nous encadre pour des éléments fondamentaux tels que la chasse, le combat, la puissance de sang (Requiem revient au fondamentaux de l’horreur personnelle, montez trop en puissance de sang et vous aurez à la fois de gros avantages et défauts), la santé etc. On nous explique aussi le principe de conscience que je n’ai pas encore bien cerné mais, en tout cas, c’est lié aux scores très bas d’humanité. Il y a même une annexe qui permet de savoir gérer et incarner des goules (humains dopés au sang de vampire) et tout une liste d’états qui peut mieux se jouer avec des cartes.

Conclusion

Même s’il est bien moins connu que Vampire la Mascarade, on ne peut nier que Vampire le Requiem est un bon jeu. Résolument moderne, tant dans son fond que sa forme, le jeu est un vrai renouveau et un reboot, ce qui n’est pas anodin, de la V5 du Monde des Ténèbres. Le fait que ce soit un reboot a été désormais clairement confirmé avec la parution de Loup-Garou l’Apocalypse V5). On se retrouve donc avec trois univers World of Darkness : celui du 20ème anniversaire, bloqué dans les années 90, avec un système vieillissant et des vieux tropes qui n’ont peut-être plus leur place de nos jours, la V5 très moderne mécaniquement et prenant en compte les dangers des progrès technologiques – qui a eu un début très moyen avec Vampire la Mascarade mais s’est améliorée en passant chez Renegade Studios qui s’occupe de Hunter : Le Jugement et Loup-Garou l’Apocalypse (certains fans du Monde des Ténèbres pensent d’ailleurs  que Vampire V5 gagnerait à avoir une version 1.1 faite par Renegade (vu qu’ils sont moins bavard dans les livres et qu’ils savent mieux structurer leur œuvres) et enfin l’univers des Chroniques des Ténèbres qui a d’excellentes choses pour lui. Si vous aimez les vampires, le Requiem est une expérience à, au minimum, tester. La latitude offerte aux personnages, le ton, toujours sombre mais moins désespéré, et le côté plus moderne dans le système est un vrai plus qui a plu à de nombreux joueurs et, je ne peux que les rejoindre. Le jeu est disponible en français dans sa seconde édition et la gamme est concise, propre et bien faite.

LA FICHE TECHNIQUE

VAMPIRE LE REQUIEM 2e ÉDITION

Titre: VAMPIRE LE REQUIEM SECONDE ÉDITION
Titre original
: Vampire the Requiem Second Edition (Onyx Path Publishing – 2014)
Œuvre: VAMPIRE LE REQUIEM
Thème: Contemporain / Horreur
Mécanique: Storytelling System (xD10)
Type: Livre de base
Création et Rédaction: Russell/Rose Bailey, David Brookshaw, N. Conte, Joshua Alan Doetsch, Elizabeth Greenberg, Susann Hessen, David A. Hill Jr, Alec Humphrey, Howard David Ingham, Audrey Whitman, Stewart Wilson, Filamena Young
Illustration de couverture: John Bridges
Illustrations intérieures: : Carlos Samuel Araya, John Bridges, Rovina Cai, Lauren Cannon, Christine M. Griffin, Marco Mazzoni, Borja Puig Linares, Michael Rookard, Steven Stahlberg, Cathy Wilkins
Traduction: Marianne Feraud, Clovis Frémont, Sandy Julien, Tristan Lhomme
Matériel: Livre de 324 pages Couleurs format A4 à couverture rigide
Edition: STUDIO AGATE
ISBN: 978-2-91-925629-7 (mai 2017)
Prix moyen constaté: 45,00€

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Julien

Journaliste bénévole au service du jeu de rôle

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