Vélonimo: l’avis de G&P

Vous aimez les jeux de cartes, les animaux et le cyclisme ? Bruno Cathala a pensé à vous avec Vélonimo, édité chez Stratosphère.

Vélonimo se présente dans une très jolie boîte de taille modeste illustrée par Dominique Martens. A l’intérieur, un calepin pour noter les scores, un deck de 56 cartes dotées d’illustrations représentant des animaux enfourchant des bicyclettes et, bien entendu, le livret de règles.

Vélonimo est un jeu de défausse, c’est-à-dire que pour gagner, il faut que le joueur se débarrasse de toutes les cartes de sa main avant tous les autres (comme le Uno, ou le Ligretto). Dans ce jeu, la victoire n’est acquise qu’après cinq manches. A ce moment, le joueur ayant acquis le plus grand nombre de points de victoire est déclaré grand vainqueur et endosse définitivement le maillot ”petit pois carottes”.

Pour remporter une manche, le joueur devra donc être le premier à se débarrasser des onze cartes qui composent sa main. Chaque carte est numérotée (de 1 à 7) et affiche une couleur.  A son tour, le joueur va pouvoir se défausser de ses cartes de la manière suivante :

– Avec des cartes affichant le même numéro. La valeur de cette défausse est le nombre de cartes multiplié par 10 auquel on ajoute le numéro des cartes. Par exemple, si Paul se défausse de trois cartes Vache (4), sa défausse vaut (3×10)+4, soit 34.

– Avec une suite de cartes de même couleur. La valeur de cette défausse est le nombre de cartes multiplié par 10 auquel on ajoute la valeur de la carte la plus faible. Par exemple, si Paul se défausse des cartes 1, 2 et 3 de couleur bleu, sa défausse vaut (3×10)+1, soit 31.

Il y a cependant une contrainte. La valeur de cette défausse doit être supérieure à la défausse du joueur précédent. Dans le cas contraire, il doit passer. Quand tous les joueurs, sauf un, ont passé, le joueur restant est en tête et doit relancer en se défaussant d’une ou plusieurs cartes. Et quand un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes, il remporte la manche en sachant que le score est évolutif et que comme si l’on grimpait des cols, les manches rapportent plus de points au fil de la partie.

Pour agrémenter le jeu, certaines cartes ont des pouvoirs particuliers. Les cartes Tortue (1) permettent de piocher des cartes dans la main d’un autre joueur pour les échanger contre des cartes encombrantes. Les cartes Chameau (2) obligent le joueur qui les défausse à piocher un nombre équivalent de cartes. Enfin, les cartes Lièvre sont des cartes de grande valeur (de 20 à 45) qui doivent être défaussées seules.

L’AVIS DE G&P

Certes Vélonimo ne révolutionne pas le genre. On est devant un jeu de défausse où le draft est absent (sauf quand on joue la carte Tortue) et où il est impossible d’ignorer l’élément aléatoire. Cependant, force est de dire que l’on prend un certain plaisir à enchainer des parties aussi courtes que funs et pleines de rebondissements. L’une des recettes vers le succès est de conserver le plus longtemps possible ses meilleures combinaisons pour accélérer le rythme vers la fin mais le comportement des autres joueurs remet souvent nos plans en question. Bref, un bon petit jeu de cartes, très accessible, avec des illustrations rigolotes, pour un public très large.

VÉLONIMO SUR GUERRE & PLOMB

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