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Wasteland: la critique des suppléments I à IV

Il y a peu, j’ai dis tout le bien que je pense du Département des Sombres Projets et de leur premier jeu : Wasteland, les terres gâchées. Aujourd’hui je vous présente une présentation générale des quatre premiers suppléments qui sont, dans l’ordre :
Le Chemin des Cendres,
Le Chant du Labyrinthe,
Good Old Ingland,
– et enfin Rouge Horizon.
Il faut savoir que ces quatre suppléments ont TOUS les mêmes fonctions: développer des points précis de l’univers, apporter quelques options et règles optionnelles et enfin présenter une campagne d’une dizaine de parties.

Le chemin des cendres : n’oublie pas ton masque à gaz

Ce premier supplément pose la base de la qualité des 4 suppléments. On y aborde le sud de la France dont la Bretagne, la Spania, le Deustland et l’Eirland. On voit également une énorme part de l’exploration en dehors des villes et notamment les choses pas cools qui peuvent vous arriver comme la terrible Angst qui mélange exposition au radiations et panique. Quelques créatures sont joutées au bestiaire et évidemment on parle très brièvement des mutants.
Pour ce qui est de la campagne, on est vite plongé dans le bain avec un terrible hiver à surmonter et une épidémie.


Le chant du Labyrinthe : Alors, racontez-moi vôtre enfance…


Ce second supplément est divisé en 3 grandes parties. La première se concentre sur les psykers et développe beaucoup tout ce qui les entoure. Que ce soit leur vie, les collèges de psykers, l’hubris ou même de nouveaux chemins de vie, les PJs psykers vont adorer.
La seconde s’intéresse à Avalon, la zone rchipelle autour et les pirates, avec notamment cette profession en nouvelle option. Sympa mais pas révolutionnaire.
Enfin la dernière partie contient les épisodes 3 et 4 de la campagne confronteront vos PJs à la lutte entre les collèges de psykers et la potentielle existence d’un prodige survivant pour l’épisode 3 et l’épisode 4, quant à lui les confronte à des pirates mutants.

Good Old Ingland : Les chevaliers qui disent “Nee”

Sans surprise, ce supplément se concentre à fond sur
l’Ingland et ses endroits les plus importants. Pas de règles optionelles ici ou d’options de personnages mais que du background et de la géorgraphie.
Ceci dit, étant donné que les PJs vont devoir retourner en Ingland, partir à la recherche d’un homme capable de traduire les codes naixantiens, enfermé dans l’équivalent anglais d’Alcatraz, c’est tout à fait adapté.


Rouge Horizon: le prix de la création

Ce dernier supplément est copieux. Une grande partie sera autour des artifexes, l’équivalent dans Hawkmoon de la science. On nous parle également des trusts et des guildes. Une section essentielle pour les inventeurs et les érudits. On nous parle aussi de Calais.
Le deux derniers épisodes de la campagne s’intéressent à la lutte entre les deux collèges de psykers ainsi qu’un long chemin semé d’embûches et avec un boss final mémorable qui mènera à la découverte ou non d’un prodige et donc une fin modulaire et ouverte pour vos PJs.

Conclusion

Ces quatre suppléments sont vraiment très cools, la plupart d’entre eux développent des points fondamentaux de Wasteland et, surtout, ils sont hyper cohérents avec la campagne. Celle-ci est franchement pas mal et n’est pas ultra dirigiste. La fin, ainsi que quelques épisodes et moments modulaires sont de chouettes trouvailles qui rendent la campagne rejouable.

Le souci de ces suppléments est que pour démarrer en trombe Wasteland, il faudrait posséder TOUS, ce qui représente un sacrément investissement. Donc le choix vous revient car cela reste un coût. Je mettrais donc un joli 4 sur 4 avec mention malgré le prix élevé.

avis

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