Which Side Are You On? Lutte finale à New York bientôt sur KS

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2020-10-24 | 12:13h
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2022-11-19 | 19:35h
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Which Side Are You On? Lutte finale à New York bientôt sur KS

Para la traducción en español, ir mas abajoAMP

Prochainement disponible sur kickstarter (pour être plus précis, cela sera le 25 novembre, qui marque la date anniversaire de l’incendie d’une fabrique de carton, en 1910 à Newark), Which side Are You On est le premier projet d’importance de Yeast Game. Son concept épouse une philosophie originale car son édition se veut éco responsable et solidaire. En effet, tout sera produit dans le sud ouest, auprès d’artisans locaux qui sont prêts à jouer le jeu, et toutes les personnes investies seront considérées sur un même pied d’égalité quand il s’agira, le moment venu, de partager les bénéfices (ce qu’on leur souhaite, bien entendu).

UN JEU HISTORIQUE

Wich Side Are You On se situe à New-York, entre 1910 et 1911, période durant laquelle de nombreux et meurtriers incendies d’usines (aux conditions de travail et de sécurité exécrables) eurent lieu. Le plus marquant fut l’incendie de l’usine Triangle Shirtwaist le 25 mars 1911, qui reste l’une des catastrophes industrielles les plus meurtrières de l’histoire de la ville. Le bilan fait état de 146 morts et 71 blessés. L’onde de choc sociale occasionnée par la catastrophe a suscité plus ou moins directement l’émergence de la plus grande œuvre législative à caractère social de l’histoire new-yorkaise et américaine, avec notamment l’amélioration des normes de sécurité dans les usines.

PRINCIPES DE JEU

Dans Wich Side Are You On, le but est de vaincre l’IA, qui représente le Patronat. C’est un jeu historique et collaboratif dans lequel les joueurs essayent d’imposer au Patronat des avancées sociales. Pour y parvenir, il leur faudra réussir à prendre le contrôle de moyens de productions (cases-objectifs de la tuile Condition de travail) avant la fin du 10ème tour, mais ils peuvent aussi perdre la partie prématurément.

Dans Wich Side Are You On, un joueur participant prend le contrôle d’une des quatre communautés prolétariennes majeures (russe, italienne, américaine et chinoise) qui sont regroupées dans des tènements (genre de clapier à lapin où vivaient entassés dans des appartements sordides les ouvriers et leurs familles) insalubres, soumis à la pression policière et aux difficultés de l’existence. Le plateau de jeu individuel, propre à chaque communauté, indique en plus de l’état de santé de celle-ci; le coup de la vie dans ce quartier; les spécificités propres à chaque ethnie. Par exemple, les Chinois ont cinq ouvriers (quatre pour les autres), le coût des soins est de 1$, au lieu de 2$, du fait de leur connaissance en médecine traditionnelle, par contre ils étaient tellement peu considérés par la société de l’époque que tout travail qu’ils effectueront sera payé 1$ de moins que pour les autres).

En face, le Patronat est représenté par un plateau ou figure: un compteur de tour déclenchant la fin de la partie (et la défaite des joueurs), les objectifs permettant de contrôler les moyens de production, ainsi que trois jauges représentant les objectifs sociaux que chacun tente de faire évoluer en sa faveur.

AU COEUR DU MOTEUR

Un tour de jeu se déroule en 5 phases :

Le premier joueur est celui qui joue la famille chinoise, puis l’ordre se poursuit dans le sens horaire. A la fin de chaque tour de jeu c’est le deuxième joueur qui devient premier joueur.

 1/ L’Emprise Patronale

On devra tirer tout d’abord une carte de planification patronale qui va impliquer un certain nombre d’évènements qui agiront sur un certain nombre de tour. Pour les résoudre, les joueurs devront réunir collectivement suffisamment d’argent et/ou d’actions d’agitation, de grève ou de sabotage.

2/ Les Malheurs de la Vie

Chaque joueur doit ensuite tirer, chacun son tour, une carte de malheur (représentant les problèmes liés à la vie de tous les jours) qu’il doit attribuer à un autre joueur en mesure de l’assumer complètement. Elles peuvent impliquer des pertes d’argent, une augmentation de  la pression policière ou une baisse de la salubrité du tènement.

3/Travailler pour vivre

C’est là que les joueurs vont pouvoir amasser l’ensemble des ressources dont ils auront besoin pour s’opposer aux actions du patronat. A chacun leur tour, et si possible en concertation, ils pourront déposer un de leur ouvrier (homme ou femme) sur une des neuf tuiles de Lieu pour exécuter une action liée à sa nature (politique, travail, rue ou police). Ces tuiles Lieu offrent plusieurs actions possibles (certaines proposent des actions nocturnes) et elles sont imprimées recto-verso (sauf la prison et la rue). La face A inclut les conditions pour la retourner sur la face B, et la face B celles qui vont pouvoir agir sur les jauges. Mais, attention, chaque action a sa conséquence et il faudra essayer d’optimiser le ratio risque/bénéfice, car cela influe toujours sur une, voire deux, jauges à savoir la salubrité, la pression policière ou bien celle des risques.

4/ Survivre

Incidents de la vie :

Le premier joueur tire un nombre de cartes Incidents indiqué par la jauge des conditions de travail. Il en applique les effets une par une. Il est possible pour un joueur de tomber dans la misère à ce moment-là. Suivant la nature de la carte, les Incidents affectent les joueurs qui ont le plus de risque, de menace policière, de dollars, ou ce qui ont le moins en salubrité comme indiqué sur la carte. En cas d’égalité, ce sont tous les joueurs à égalité qui sont affectés. Ensuite, les joueurs remettent leurs niveaux de risque et de menace policière à leur minimum.

Coût de la vie :

Avant toute chose, les joueurs doivent payer leur coût de la vie. Il est calculé en ajoutant le loyer et l’entretien des personnages. Un tènement de base à 2$ de loyer, un personnage à 1$ d’entretien. Un local augmente le loyer, un personnage qui a une santé inférieure à 2 aussi. Si un joueur ne peut pas payer son coût de la vie alors il tombe en misère.

5/Lutter pour un jour meilleur.

Lors de cette phase, les joueurs vont lutter contre les cartes patronales, investir dans les tuiles de lieu et contrôler les moyens de production. Lors de cette phase les joueurs mettent en commun leurs ressources. Les trois actions peuvent être faites dans n’importe quel ordre.

CE QU’ON EN PENSE

En conclusion, ce jeu est une véritable et agréable surprise. Tout d’abord l’originalité du thème historique abordé (qui est le sujet de thèse de l’un des auteurs) et l’ambiance qui en découle : à savoir cette omniprésence de la misère, des malheurs de la vie auxquels viennent se greffer et, comme si cela ne suffisait pas, la pression policière qui peut vous mener en prison. Sans oublier les Incidents engendrés par les conditions de travail qui entrainent souvent une perte de revenu déclencheur d’un cercle infernal. Mais il y a aussi cette jubilation d’avoir pu contrer collectivement les plans du patronat, d’avoir fait évoluer les conditions sociales et, surtout, d’avoir pu prendre suffisamment le contrôle des moyens de production pour arriver à la victoire finale.

Pour ce qui est de la mécanique du jeu elle est fluide et même s’il y a beaucoup d’interactions entre les joueurs, il y a peu de temps mort. Il faut tout de même compter  sur un durée de jeu de 120min à 150min. La rejouabilité est grande.

Le contenu de la boite est lui aussi assez conséquent. Pour renforcer l’aspect historique et l’ambiance du jeu, on trouve ici et là des petites détails évocateurs, comme par exemple la reproduction d’affiches d’époque pour agrémenter les pions de sabotage, de grève ou bien d’agitation syndicale ou anarchiste, mais également des petits textes historique d’ambiance expliquant chaque carte de planification patronale comme « Mise sous pression des organisme de charité » ou bien « Malthusianisme médical ». Par ailleurs, parmi les strech goals à débloquer, il y aura un petit livret de vulgarisation historique, pour bien comprendre la situation et les enjeux de l’époque, à New york et dans le monde.

Il va de soi que, suivant le principe des stretch goals, le contenu va tendre à évoluer avec de nouvelles communautés ouvrières (comme les allemands, les hispaniques ou bien les juifs) pour dépasser le mode quatre joueurs, de nouveaux tuiles Lieu ou de nouveaux locaux pour améliorer les tènements. Le seul petit bémol, si on devait en trouver un, c’est que les tuiles et plateaux individuel ne seront pas forcément en carton dur !! Est-ce si rédhibitoire pour ce jeux passionnant, conçu je le répète avec une volonté éco responsable et solidaire ? Je ne pense pas, surtout pour une boite proposé à 50€.

Si vous souhaitez en savoir plus :

WHICH SIDE ARE YOU ON? EST ÉGALEMENT SUR VERKAMI.COM

Nos amis hispanophones seront surement heureux de savoir que Which Side Are You On? fait également le sujet d’une campagne de financement sur Verkami.com qui va durer jusqu’au 15 mars. Pour l’occasion, voici ci-dessus une traduction en espagnol de la conclusion de notre article:

« Nuestra opinión

En conclusión, este juego es una verdadera y agradable sorpresa. Para comenzar, la originalidad del tema histórico abordado (que además es el tema de tesis de uno de los autores) y la atmósfera que se desprende de él: a saber, la omnipresencia de la miseria, los infortunios de la viday por si fuera poco, la amenaza policial que puede llevarte a la cárcel. Sin olvidar los incidentes provocados por las condiciones de trabajo que a menudo conllevan una pérdida de ingresos desencadenando un círculo infernal. Pero de la misma manera,se siente el júbilo de haber sido capaces de contrarrestar colectivamente los planes delpatronato, de haber provocado cambios en las condiciones sociales y, sobre todo, de haber sido capaces de tomar el control (suficiente) de los medios de producción para lograr la victoria final.

En cuanto a la mecánica del juego, ésta es fluida, lo que provoca que haya bastanteinteracción entre los jugadoresy pocos tiempos muertos. Aun así, hay que tomar en cuenta que una partida puede durar entre 120 y 150 minutos. La rejugabilidad es amplia y ofrece muchas posibilidades.

El contenido de la caja también es bastante importante. Para reforzar el aspecto histórico y la atmósfera del juego, encontramos aquí y allá pequeños detalles evocadores, como por ejemplo la reproducción de carteles de época para decorar las fichas de sabotaje, de huelga o de agitación sindical o anarquista, pero también pequeños textos históricos de ambiente que explican cada carta de planificación patronal como « Poner a las organizaciones benéficas bajo presión » o « El maltusianismo médico ». Además, entre los objetivos que se van a desbloquear, habrá una pequeñalibreta de divulgación histórica, para entender la situación y los desafíos de la época, en Nueva York y en el mundo.

Huelga decir que, siguiendo el principio de los stretchgoals, el contenido evolucionará con nuevas comunidades de trabajadores (como alemanes, hispanos o judíos) para ir más allá del modo de cuatro jugadores, nuevas fichas de sitios o nuevos locales para mejorar las Viviendas. El único inconveniente, si tuviéramos que encontrar uno, es que las losetas y los tableros individuales no serán necesariamente de cartón rígido. ¿Seríaimperdonable para este emocionante juego, diseñado con una voluntad eco-responsable y solidaria? No lo creo, especialmente para un juego completo que cuesta 50 euros. »

LA FICHE TECHNIQUE

WHICH SIDE ARE YOU ON?

Un jeu de plateau de Alexandre Weiss, Franck Catoire
Illustrations de Jérémy Laplatine

1 à 4 joueurs / Environ 150 minutes / 14 ans et plus
Thèmes: Contemporain / USA / Lutte ouvrière
Mécaniques: Coopératif / Placement d’ouvriers / Gestion de ressources / Objectifs
Complexité: Expert
Matériel: N/A
Edition: Yeast Games

Mais ça à l’air intéressant, ça. On tend plutôt vers le genre  »jeu expert », non?

Pas forcément. Les règles tiennent en 8 pages. La mécanique est fluide, par contre la coopération est primordiale. Il faut à la fois optimiser le placement de vos ouvriers pour réunir l’ensemble des ressources nécessaires et s’opposer au plan du patronat. Il faut également en réunir pour prendre possession des moyens de production (qui sont les objectifs de victoire pour les joueurs ; on a 10 tours pour prendre possession de 6, sachant que l’on ne peut en prendre qu’un par tour) et surtout en réunir pour sa propre communauté. Et là se pose le dilemme entre intérêts individuels et collectifs, lutter pour la cause ou aider sa communauté. Le thème historique est très présent dans le chrome apporté aux pièces du jeu (reproduction d’affiches sur les pions ressources , texte d’explication historique sur les cartes patronat) , à l’ambiance autour de la table, mais pas dans la complexité du jeu.

Jean Mathieu Pierantoni
Auteur de l’article
25 octobre 2020 à 14 h 11 min
PermalienAMP

Non pas forcément. Certe la thématique historique est bien rendue au niveau de l’ambiance autour de la table, du chrome apporté aux différents composants du jeu, mais elle n’influe en rien dans la complexité du jeu. La règle tient en 8 pages, par contre la coopération est primordiale. Et le dilemme qui se présentera aux joueurs sera de gérer au mieux l’intérêt collectif face à l’intérêt personnel, la lutte sociale face à la survie de la communauté.

Merci de cette précision, je vais guetter le lancement de la campagne

Empreinte
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