Antika, qui en est ici à sa seconde édition, nous propose de rejoindre la Grèce antique, ses héros et ses demi-dieux. Entrez dans la légende au coté de Persée qui décapita la Méduse. Côtoyez Ulysse, Héraclès, et Zeus en personne.
Cette nouvelle version d’Antika est joliment présentée sous la forme d’un livre de 346 pages en couleurs, à couverture rigide. On peut toutefois regretter que certaines illustrations payent le prix d’un taux de compression d’image trop élevé, laissant deviner les pixels. A côté de cela, l’organisation des règles n’est pas au top. Parfois pour comprendre le fonctionnement d’un détail du système, il faut se rendre plus de cent pages plus loin. De mon point de vue, il y avait beaucoup mieux à faire du côté de l’ergonomie. J’y reviens souvent dans cette critique. Parlons maintenant de la matière.
Dès l’introduction, Bruno Guérin (le récent, et excellent, Imperator) prend soin de définir clairement son jeu. Je cite : ANTIKA se veut être un jeu de rôle épique, proposant aux joueurs d’incarner des héros de la Grèce antique et mythique, donnant ainsi immédiatement accès à une déferlante de gloire et de pouvoir tout en restant un reflet fidèle des épopées consignées dans l’Iliade, l’Odyssée et l’ensemble de la tradition mythologique. Voila c est clair ! On incarne des héros mythologiques.
On se rend vite compte que l’auteur est un passionné et qu’il sait de quoi il cause. Peut-être un peu pointu pour le profane, d’ailleurs. En voici un exemple :
Le livre est découpé en chapitres, appelés ici Rhapsodies. La première Rhapsodie s’intitule : « Présentation de l’Oikuméné mycénien ». Bon, autant votre humble serviteur a quelques notions sur ce qu’est la civilisation mycénienne, autant le terme Oikouméné lui est totalement inconnu. « Pas grave, me dis-je, il me suffit de consulter le lexique ». Ah, ben zut, point d’Oikouméné. Heureusement que de nos jours on bénéficie de l’assistance de l’internet. Donc, le Oikouméné se trouve être « le monde connu ». L’avantage, c’est que ma lecture va contribuer à enrichir mon instruction (c’est aussi un peu ça le jeu de rôle). Mais, pour le coup, je me dis aussi que le jeu n’est peut-être pas si simple à prendre en main.
Donc cette première Rhapsodie, d’un peu plus de 40 pages, nous présente le monde que nos héros vont arpenter. Ils évolueront à l’époque mycénienne, vers 1300 avant notre ère. Avant la chute de Troie, quand les dieux étaient encore présents sur notre Terre. La lecture de ce chapitre détaille tout l’environnement de la civilisation mycénienne : monnaie ; coutumes ; géographie ; politique ; la place des femmes ; les loisirs ; les tabous, etc. Il s’agit d’une vue d’ensemble du cadre de jeu qui, sans être rébarbatif, va donner au lecteur tous les éléments nécéssaires pour éviter le hors-sujet et les anachronismes.
La seconde Rhapsodie est consacrée à la création des personnages. On nous a promis des héros grecs, des demi-dieux, de la descendance divine. Voyons ce qu’il en retourne.
La première chose à faire est de choisir l’origine de votre personnage. Viens alors le premier petit souci concernant l’organisation des règles. La section consacrée à la création du personnage se trouve à la page 49, et il faut revenir à la page 30 pour la description des différentes régions d’origine. Un brin labyrinthique. Un clin d’œil à Minos et Thésée ?
Les descriptions de ces régions d’origine sont succinctes. Par contre, le choix est large. Une bonne trentaine de régions couvrant la Grèce acchéenne, l’île de Crête, les Cyclades, l’Asie mineure. Sans oublier la Phénicie, l’Égypte, etc. Ces régions ont pour but de définir les compétences de départ de votre personnage. Par exemple, être originaire de Corinthie va vous apporter Marchandage, Séduction, Vigilance et Diplomatie. Si vous venez de Laconie et de sa très célèbre Sparte, vos compétences seront : Armes (au choix), Bouclier, Esquive, Pugilat, Commandement ou Stratégie.
Une fois choisie la région d’origine, il va falloir déterminer les valeur des trois caractéristiques primaires de base :
– SOMA est à la fois le corps représenté par la chair (« sarx »), mais aussi les passions dévorantes (« pathos »), lesquelles comprennent vos instincts primaires.
– SOPHOS représente aussi bien la connaissance (« Épos ») et la sagesse (« sophos ») que l’intelligence et la raison (« noos »).
– SYMBIOSE représente le concept du « vivre ensemble », c’est la propension à vivre en communauté et en société dans le monde qui vous entoure.
Force est de dire que l’on se situe assez loin des habituelles caractéristiques rencontrées dans de nombreux jeux de rôle, n’est-ce pas ? Il va falloir s’approprier ces termes qui ne sont pas courant ou connus (du moins, pour le profane que je suis).
De ces trois caractéristiques primaires découlent deux autres caractéristiques : L’ARISTÉIA et L’HUBRIS. Ces deux caractéristiques sont des concepts essentiels du jeu. Alors keskoidonc ?
– L’ARISTÉIA traduit l’excellence absolue, la capacité extrême de concentration afin d’atteindre le geste parfait dans l’accomplissement de soi.
– L’HUBRIS est la démesure, la rage et de la colère, qui va amener au dépassement de ses limites, mais aussi ce qui va vous emmener petit à petit vers le coté obscur de votre âme.
Ces deux caractéristiques agissent comme des combustibles pour accomplir des exploits. L’ARISTÉIA permet de diminuer la difficulté d’une action et l’HUBRIS d’atteindre des sommets en réussite dignes d’un dieu avec « des contrepartie en Némésis ». Alors quand j’écris « des contreparties en Némésis », je voulais quand même souligner (une nouvelle fois) le pauvre agencement des règles. En effet, dans le livre de base j’en suis à la page 50, c’est-à-dire « création du personnage ». Si je veux savoir ce qu’est la Némésis et les règles la concernant, il faut que je passe par la table des matières à la fin du livre et trouver que la page décrivant le Némésis est la 222 ! Bon, pour en revenir au sujet, dépenser des points d’HUBRIS augmente votre Némésis. Et plus votre Némésis augmente, plus votre fin approche. J’en reparlerai plus tard.
La valeur des caractéristiques est comprise entre 1 et 4. C’est la marge qui sépare le simple mortel du héros. Les demi-dieux ou autres créatures mythologiques ont des scores qui vont de 5 à 10. Et les dieux dépassent 10. Voila pour les échelles de valeurs. A la création de son personnage, un joueur dispose de 7 points à repartir entre la SOMA, la SOPHOS et la SYMBIOSE.
Votre avatar est donc d’ascendance divine, ou titanesque (la nouveauté de cette edition), vous devez donc choisir quel est votre lointain (ou proche) parent qui fait de vous un héros. Vous pouvez descendre des olympiens, ( Zeus, Apollon, Aphrodite, etc.), d’un dieu mineur ( Éole, Perséphone, Pan, etc.), voire d’un Titan (Atlas, Kronos, Thémis etc.). Le choix est tres varié, avec plus d’une trentaine de propositions. C’est bien beau tout cela, mais que vous a offert votre aïeul qui vous permet de vous élever au dessus des simples hommes (ou femme) ? En fait, chacun va vous donner un pouvoir divin « simple » et un ou plusieurs pouvoirs de démesure. Bon, force est de dire que si le pouvoir est dit simple il claque quand même sa déesse, hein ! Par exemple, Hadès offre à sa descendance le pouvoir simple « Pestilence de Cerbère ». C’est classe, non ? Et en pouvoir de démesure, l’on a par exemple, toujours pour ce bon vieil Hadès « Ouverture des portes des Enfers ». Mais là, on ne rigole plus, car pour ce faire, il faut dépenser de l’HUBRIS, et cela à pour conséquence le risque d’énerver les autres dieux.
En plus de ces cadeaux de bienvenue, vous pouvez choisir des Avantages ou des Désavantages qui sont spécifiques à votre ascendant. Et vous devez équilibrer Avantages et Désavantages. Ces caractéristiques sont fortement liées à votre dieu ou votre déesse. Si Hadès est votre ancètre, vous pouvez choisir l’avantage « Fils à papa » (Si, si). En cas votre papa est Hadès, c’est mieux que s’il est Justin Bieber car « les esprits et les morts-vivants ne vous attaquent pas et même vous obéissent, si vous pouvez les persuader avec la compétence Persuasion. » Comme cet Avantage coûte 4 points, il vous faut donc prendre plusieurs Désavantages pour équilibrer votre personnage. Pour vous donner une idée de la nature des Désavantages, dans la liste de ceux d’Hadès, on trouve « Mort ». Dit comme ça, cela sonne bien car vous être quelqu’un qui est revenu d’entre les morts mais une odeur de décomposition émane de vous, ce qui vous gène dans vos relations avec les autres (-2 aux compétences d’interaction) et peut-être que, un jour prochain, vous perdrez un morceau de votre personne.
Bon, voilà, j’ai choisi Hadès comme support d’exemples, mais les autres aussi présentent des trucs bien sympas. J’aime beaucoup cet élément dans la création de personnage, avec ces pouvoirs et ces avantages/désavantages, tous liés à un ascendant. Cela contribue à bien mettre en avant les aspects surhumains du personnage, qu’il soit un héros ou un demi-dieu (qui est un Avantage).
Ce n’est pas fini. Bien que votre personnage soit un être hors du commun, il va tout de même devoir gagner sa croute. Il vous faut donc lui choisir un métier. Huit carrières s’ouvrent à lui : Artisan, Artiste, Bâtisseur, Combattant, Érudit, Politicien, Religieux ou Voyageur. Ces carrières vont permettre d’obtenir des compétences mais également un pouvoir de carrière. Là encore, ce pouvoir dépend directement de votre ascendant. Au final un combattant descendant d’Apollon ne sera pas le même qu’un descendant de Dionysos. Le premier pourra utiliser l’Aura d’Hélios et le deuxième Folie furieuse de Phonoi. Cette distinction entre personnage ayant une même carrière mais une d’ascendance différente est bien sympa pour assurer de la diversité autour de la table et dans les interactions possibles.
Concernant les compétences, elles sont reparties dans les caractéristiques qui lui sont rattachées. Nous avons donc un groupe de compétences pour la SOMA (des compétences liées au physique, Équitation par exemple), un groupe pour le SOPHOS (compétences savantes, comme Alchimie) et un groupe pour la SYMBIOSE (compétence interactions sociales, tel Diplomatie). Ces compétences suivent la même échelle de grandeur que les caractéristiques (de 1 à 4 pour un humain).
Je ne peux pas quitter la création du personnage sans vous parler de deux concepts essentiel : La MOIRA et le KUDOS…. Mais Keskecès??? En fait, l’auteur a voulu intégrer dans le jeu le concept de la tragédie grecque et de son héros maudit. Je cite : La tragédie dans Antika, c’est la faculté d’intégrer aux destins exceptionnels des héros des joueurs la plus triste et funeste des fins. C’est comme une mort programmée, inéluctable, et non pas un coup du sort, tel un éclair dans un ciel serein.
– LA MOIRA représente le destin funeste de chaque héros. La Destinée, que les dieux mêmes ne peuvent en rien changer. Dans le jeu, cela est représenté par une prophétie établie a la création du personnage. Prophétie en partie ou totalement connue par le joueur selon le bon vouloir du maître de jeu. Cette MOIRA peut lui être également fournie sous la forme de signe à interpréter. Et là, c est un peu plus compliqué à mettre en place. En terme de jeu, pour une MOIRA prophétique, vous avez quatre tables aléatoires. Vous allez tirer un lieu, un temps, une action et une conséquence. C’est en utilisant ces quatre élément de base que le meneur de jeu va créer une prophétie sur le destin du personnage. Et cela sera au meneur, le moment venu de mettre en scène cette prophétie afin que le destin du héros s’accomplisse de façon grandiose.
Je vais avoir l’air d’insister mais on assiste encore sur le sujet à un nouveau problème d’organisation rédactionnelle. Ce destin tragique est lié au score de Némésis du personnage. Mais cette notion n n’est pas expliquée ici, mais bien plus loin. Ceci rend la compréhension difficile et la recherche d information fastidieuse.
– LE KUDOS… euh… Comment dire… Autant le concept de MOIRA me semble clair, autant celui de KUDOS me laisse perplexe. En gros, d’après ce que j’en ai compris, c’est le fait qu’un service demandé a un Dieu implique toujours une contrepartie. Mouais … Bon passons, ce n est pas grave si je ne vois pas exactement ce que l’auteur a voulu dire ici.
Voila pour la création de personnage. A la fin de cette partie, nous allons disposer d’un avatar se situant bien au-dessus du simple mortel. Un héros antique, voir même un demi-dieu prêt à affronter une destinée homérique. Promesse tenue !
La troisième Rhapsodie est dédiée à la religion et aux panthéons
Ce chapitre décrit les règles à appliquer quand un personnage fait appel à l’aide divine. Dans le monde d’Antika, les dieux sont bel et bien presents. Et ils peuvent intervenir en personne. C’est également ici que se trouve la description du « monde divin ». Il y est traité de sa création, des dieux primordiaux, des panthéons olympiens, de l’Olympe, des Enfers, de l’immortalité des dieux, des panthéons étrangers. De mon point de vue, on a affaire à un chapitre fort intéressant.
Venons-en maintenant au système de jeu
Alors c est assez simple. Pour effectuer un test, on lance xD10. x étant égal à la valeur de la compétence sollicitée. A chaque D10 lancé, on ajoute la valeur de la caractéristique associée. Le tout doit dépasser un seuil de difficulté. Chaque dé qui dépasse le seuil entraine une réussite. On peut relancer les dés qui obtiennent un 10 pur. Par contre, chaque relance augment de 1 le niveau de Némésis. A cette règle de base s’ajoute deux notions : l’ARISTÉIA et l’HUBRIS. Vous vous en souvenez ? Je vous en ai parlé plus haut.
L’ARISTÉIA : lors d’une action, on peux dépenser 1 ou plusieurs points d’ARISTÉIA. Chaque point dépensé ajoute 1 dé à votre main ET baisse la difficulté de l’action de 1. Un exemple est plus parlant : vous avez 3 points d’Aristeia. Vous en dépensez 1. Comme au moment de la dépense vous aviez 3 points d’Aristeia, vous ajoutez 3 dés a votre main et baissez la difficulté de 3. C’est très puissant.
Pour l’HUBRIS, c’est un peu différent. Chaque point d’Hubris vous permet de lancer 1D10 et de l’ajouter a un de vos score. Si ce dé donne une valeur inferieure à la valeur courante de votre Hubris, alors on relance 1D10 et on ajoute le résultat au précédent. Et ce jusqu’a ce que votre dé donne un résultat supérieur ou égal à votre Hubris. Exemple : Vous attaquez. Vous avez 4 en SOMA et 3 en compétence d’arme. Ceci vous donne donc 3 dés à lancer. Vous faites 6 + 4 + 6. Le résultat de votre attaque est donc de 9 (le 6 plus 3 en compétence.). Vous décidez que cela n est pas suffisant. Vous avez 3 en Hubris. Vous dépensez 1 point ce qui vous ajoute 1D10. Le lancé donne 2, donc vous relancez. Le deuxième jet donne 1, vous relancez une nouvelle fois, puis vous obtenez 5. Les jets de dés s’arrêtent et ce dé aura finalement donné un resultat de 2+1+5 -> 8. Au final votre attaque aura donc donné un score de 9 (jet d attaque) + 8 jet d’Hubris, ce qui donne 17.
La contrepartie de l’Hubris, c est que pour chaque dé lancé vous augmentez de 1 votre Némésis. Et a un moment donné, cette accumulation de Némésis va declencher votre Moira, votre prophétie finale.
Pour résumer, l’Aristeia vous attribue des dés supplémentaires et abaisse la difficulté d une action, l’Hubris lui, va augmenter votre marge de réussite.
Pour ce qui est combat, c’est le même principe, ou presque : l’attaquant et le défenseur font des jets de dés basés sur leurs compétences. Si le jet d’attaque est supérieur au jet défensif, l’attaque touche avec un degré de réussite égal au meilleur jet d’attaque + le nombre de dés qui dépassent le jet du défenseur – le jet du défenseur. Les dégâts seront égaux a ce degré de réussite + les dégâts de l’arme (valeur fixe) moins l’armure du défenseur. Décrit comme cela ca peut paraitre complexe, mais au bout de deux ou trois combats, je pense que ça doit rouler tout seul.
Je conclurais ce chapitre en disant que le système de jeu d’Antika me semble très complet. On y trouve des règles de construction de navire assez détaillées, des combats navals et de poursuites, avec la gestion des éperonnages, des avaries etc. A la lecture, ca me semble vraiment bien foutu. A cela s’ajoutent des règles pour la concoction de potions, de philtres avec tous les ingrédients, ou les dénicher et leur niveau de rareté ; des règles pour les artisans et la création d’objet ; et même des règles détaillées permettant a vos héros de fonder, bâtir et défendre leur propre cité !
La sixième rhapsodie, c’est la magie. Dans Antika, les arcanes sont divisées en Magie divine et Sorcellerie/magie.
La sorcellerie/magie consomme des points d HUBRIS et augmente donc le Némésis. Et c est mal… Ou en tout cas, cela finira mal. La sorcellerie fait appel aux forces obscures. Tous les sorts sont disponibles. Par contre, le sorcier va vieillir a chaque fois qu’il en appelle aux maléfices.
La magie divine est l’apanage des prêtres. Le prêtre, lui, ne dépense pas d’HUBRIS, par contre les chances que la divinité priée lui accorde une faveur sont assez minces.
Je pense avoir fait un peu le tour de cette présentation. Le livre se termine par un scenario (ce qui est un bon point) et un certain nombre d’annexes.
Antika propose un univers aussi complet que cohérent, avec des précisions sur un univers mythologique finalement peu exploité. La mécanique est intéressante, notamment par son accessibilité et son intégration dans le thème héroïque. Il y a grand choix de personnages possibles, évoluant dans un environnement riche et bien décrit.
Je trouve cependant dommage que cela soit un peu le foutoir dans l’organisation des règles. Ce n’est pas simple de retrouver les informations facilement. D’autant plus que, souvent, le numéro de page où l’on est renvoyé n’est pas le bon. Je mettrais aussi un bémol (mais à vérifier en jeu) sur la jauge de Némésis. Il me semble qu’elle monte très, très vite et risque de déclencher un peu trop rapidement la prophétie finale. Mais, pour ce dernier point, ceci n’est qu’un ressenti suite à la lecture. Peut-être que je me trompe.
Ceci étant dit, Antika atteint parfaitement son but. Malgré quelques notions assez imprécises, on sent bien la dimension homérique proposée ici. Alors si vous voulez emmener vos joueurs dans des aventures digne de l’Illiade. Rechercher un secret perdu dans le Tartare, voir même défier les dieux de l’olympe, Antika est le jeu fait pour vous.
Un jeu de Bruno GUÉRIN
Système de règles: Yann BRUZZO et Bruno GUÉRIN
Conception graphique et mise en page: Yann BRUZZO et Josselin GRANGE
Collaborateur sur la V2: Sébastien BLACHE
Illustrations: Simon LABROUSSE, Gabriel BULIK, Nicolas CAMIADE, Christophe BASTIN, Lorenzo MASTROIANNI, Laurent MINY, Vincent BÉNARD, GALADRIELLE, Raphaël SAMAKH, Josselin GRANGE, Alexandre CARON.
Antika est un jeu de l’association Antika, sous licence Ludopathes
Édité par JDR Éditions
Prix constaté: 49,00€