Aux portes de l’Horreur: le test

La boîte de Aux portes de l’Horreur porte une illustration très évocatrice de Georges Cotronis ; en vedette, une monstruosité issue du Mythe jaillissant d’un portail interdimensionnel. Tout un programme!
L’intérieur se présente sous la forme d’un contenant ‘’à l’américaine’’, style FFG, c’est-à-dire un espace de rangement cartonné à rebords dans lequel est disposé, un peu pêle-mêle, tout le matériel (cartes, plateau de jeu, les quatre plateaux joueurs, une planche de marqueurs à ‘’dépuncher’’, des sachets de meeples investigateurs et marqueurs de score, et le livret de règles). Une jolie boite qui, force est de l’admettre, est à la fois au rangement peu pratique et qui, au regard de la quantité du matériel présent, aurait pu être moins volumineuse.

Une mécanique bien huilée

Au début de la partie, chaque participant (de 2 à 4) va choisir une couleur et récupérer les meeples et le plateau joueur correspondant. Le plateau de jeu représente la région d’Arkham et est divisé en cinq zones (Arkham, Kingsport, Salem, Rockport et Innsmouth). Avec Aux portes de l’Horreur, l’on est devant un jeu purement compétitif. L’objectif de chaque joueur est d’ouvrir dans chacune de ces zones des portails qui vont permettre aux monstruosités du Mythe de mettre les pieds (ou les tentacules) sur notre bonne vieille Terre ; mais en ayant pris soin d’avoir le contrôle de ladite zone. La mécanique mise en forme par Mandy et Jordan Goddard est construite avec de la gestion de main, du placement d’ouvrier, de la collection et de la majorité. Beaucoup d’éléments qui, au final, s’imbriquent bien et génèrent un gameplay fluide.

Sain ou Malsain ?

Gestion de main car, à chaque tour, le joueur va devoir choisir et jouer deux cartes Action (sur sa main de 5 cartes). Chaque carte Action à son verso divisé en deux moitiés distinctes : Saine (claire) et Malsaine (sombre). C’est le premier joueur qui décide du mode de jeu (Sain ou Malsain) qui sera effectif tout le tour. Au tour suivant, c’est le joueur de gauche qui devient Premier Joueur. Dis comme cela, l’ensemble parait complexe mais, en fait, le gameplay est simplifié par un nombre d’actions limités. En effet, à chaque mode de jeu ne correspond que trois actions possibles. En mode Sain, le joueur va jouer des cartes qui vont lui permettre de placer des Investigateurs sur le plateau de jeu, de collectionner des cartes Plans ou de collectionner des cartes Journal. En mode Malsain, le joueur va pouvoir collectionner des cartes Portail, collectionner des cartes Artefact ou influer sur le plateau de jeu en modifiant le positionnement des Investigateurs.

Portail, ouvre-toi !

A chaque zone correspond un type spécifique de cartes Portail. Pour ouvrir un Portail, le joueur va devoir collectionner un nombre défini de ces cartes (5 pour Rockport, 7 pour Innsmouth, etc.). Quand un joueur obtient le nombre de cartes Portail, la partie s’interrompt et vient une phase de comptage de points. On prend alors en compte le nombre d’Investigateurs présents dans la zone et chaque joueur va marquer un nombre de points en fonction de son classement. Par exemple, dans la zone Arkham, le joueur ayant le plus d’Investigateurs marque 9 points, le second 6 points et le troisième 4 points (à noter qu’en mode 2 joueurs, des marqueurs « neutres » sont disposés dans les zones lors de la mise en place du jeu). En plus de cela, le joueur ayant ouvert le Portail marque un nombre de points qui est imprimé sur la Monstruosité invoquée (entre 10 points et 15 points).

Les Monstruosités sont vos amis

Autre élément important du jeu : les jetons Désespoir, qui sont récoltés par le joueur en jouant certains cartes (en mode Sain ou Malsain). A son tour, lors d’une action gratuite, le joueur peut dépenser des jetons Désespoir pour accomplir une ou plusieurs actions désespérées. Ces actions permettent au joueur de renouveler la rivière de cartes Portail, de refaire sa main de cartes action, de retourner le disque de Santé Mentale (qui indique le mode de jeu du tour) ou, plus simplement, marquer immédiatement des points de victoire. La partie s’achève quand 4 (à deux joueurs) ou 6 Portails (3 ou 4 joueurs) ont été ouverts. Vient alors le comptage final. Chaque collection de cartes Plan, Artefact et Journal rapporte son lot de points. A cela, l’on ajoute un point par Investigateur présent sur le plateau et d’éventuels points supplémentaires activés par deux cartes Parchemin (certaines Monstruosités permettent de tirer des cartes Parchemin qui contribuent à personnaliser la partie). Le joueur ayant obtenu le plus de points est déclaré vainqueur.

Conclusion

Nous avons été très heureusement surpris par Aux portes de l’horreur. L’on s’attendait à un jeu hybride (cartes et plateau) complexe, donc long à apprivoiser. Nous avons découvert un gameplay extrêmement fluide, un système très vide assimilé, et au final un jeu agréable et riche en possibilité. Plusieurs stratégies peuvent mener à la victoire, l’élément commun restant l’aspect majoritaire. Il est en effet primordial de bien placer ses Investigateurs sur le plateau de jeu. Un aspect qui privilégie la mise en place d’une programmation avisée. Mais, quand bien même vous serez le meilleur des visionnaires, les jetons Désespoir sont à la disposition de vos adversaires pour ajouter de l’imprévu et nuire à votre planification. Enfin, pour ce qui est du thème, l’immersion est favorisée par une cosmétique appropriée mais mise à mal par quelques bizarreries dans la mécanique : ouvrir des portails contribuent à la victoire et, surtout, les Investigateurs présents dans la zone rapportent des points de victoire quand une Monstruosité est invoquée. Il aurait été plus logique, à mon avis, de faire d’Aux portes de la folie un jeu purement maléfique, transformant les Investigateurs en cultistes, par exemple. Mais bon, cet élément thématique un peu bancal ne nuit pas au plaisir de jouer.

Aux portes de l’Horreur sur G&P

The Unboxing

Share:
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments