Bénéficiant d’un nouvel élan initié par le succès de la série télévisée imaginée par Jonathan Nolan, le petit frère de Christopher (que je trouve excellentissime – la série, hein, pas le petit frère – mais cela n’est qu’un avis personnel), l’univers post-apo et déjanté de Fallout se voit revenir au premier plan, que cela soit dans le cadre du jeu vidéo Fallout 4, ou du jeu de rôle sur table, édité par Modiphiüs et localisé en français par Arkhane Asylum Publishing. En fait, la récente sortie française de L‘Hiver d’Atome AMPtombe particulièrement bien, en pleine vague Fallout. Force est de dire que ce n’est pas un luxe tant les joueurs et meneurs de ce jeu de rôle 2d20 (simplifié) attendaient du matériel supplémentaire.
L’Hiver d’AtomeAMP – Winter of Atom dans sa version originale – est une longue campagne se déroulant dans le Commonweath, à savoir Boston et une partie de l’ancien état du Massachusetts. Une région qui est très familière aux joueurs de Fallout 4. Son titre mets en avant l’un des principaux protagonistes de cette campagne, les Enfants d’Atome. Les Enfants d’Atome peuvent être présentés comme formant une secte à la doctrine christique, le sujet de leur vénération messianique étant ici l’Atome. Ils considèrent l’Atome comme le messie d’une radiation divinisée, doté d’une puissance à la fois nihiliste et régénératrice, Sous les effets des bénédictions (comprenez les radiations), l’élu se voient métamorphosé, voire ressuscité, sous une forme plus pure. Toutefois, les Enfants d’Atome se sont pas forcément des protagonistes belliqueux. Généralement, du moment qu’on les laisse pratiquer leur culte, ils n’adoptent pas des attitudes agressives. Le symbole du poisson chrétien se voyant substitué par le rayonnement ionisant. Mais cela est parfois difficile de les laisser agir quand leur vénération pour la bombe les conduit à mettre un environnement en péril. Et comme les Enfants d’Atome ne forment pas une église homogène et une communauté unifiée, chaque secte voit sa doctrine modelée en rapport avec le caractère de leur leader. Et, dans le Commonweath, le Dernier Fils d’Atome est assurément le plus dangereux. Mégalomane et narcissique, le Dernier Fils d’Atome, entouré de ses disciples fanatisés, a pour ambition d’illuminer et convertir les infidèles. A grand renfort de radiations ! Son parcours destructeur va rencontrer celui des personnages de L’Hiver d’AtomeAMP.
L’Hiver d’Atome AMPse compose d’une quête principale et de nombreuses quêtes annexes qui vont permettre aux personnages de s’aguerrir. Pour faciliter le travail du meneur de jeu, qui va pouvoir modeler la campagne suivant ses préférences et celles des joueurs, l’ensemble est divisé en trois chapitres narratifs. Chaque chapitre inclut des éléments de la quête principale et des quêtes annexes aux ambiances très variées. Évidemment, le meneur de jeu va devoir prendre soin de masquer les filiations pour générer une sensation de libre-arbitre total (ce qui n’est quand même pas le cas) en puisant dans la boîte à outils que forme l’ensemble des quêtes annexes. De cette manière, les joueurs vont pouvoir explorer « librement » le Commonwealth, découvrir ou redécouvrir des lieux comme Diamond City ou Goodneighbor, accomplir des quêtes annexes parfois étonnantes, rencontrer de nombreux PNJs hauts en couleurs, et s’aventurer dans des environnements nouveaux mais respectant les canons établie par Bethesda. Comme dans les jeux vidéo, rien n’est blanc ou noir, les Pjs vont ainsi devoir prendre des décisions dont les conséquences seront prises en compte pour déterminer la suite des événements (les retombées). Il vont ainsi se voir doter d’une réputation qui va les suivre dans leurs pérégrinations à travers le Commonwealth et ses colonies. Attention, il n’est toutefois pas nécessaire d’être un initié pour participer à cette campagne. Le premier chapitre – justement intitulé Bienvenue dans le Commonwealth – est conçu pour familiarisé les débutants avec l’univers de Fallout.
La quête principale est dotée d’un niveau de difficulté assez ardu (avec un chapitre final très spectaculaire, les fans du jeu vidéo vont adorer!), le MJ va devoir prendre bien soin d’y glisser des quêtes annexes pour aguerrir les personnages avant de les propulser dans le chapitre suivant. Le processus est facilité par la structure même du livre avec un découpage aussi clair qu’efficace. Par exemple, dans le premier chapitre, l’auteur Donathin Frye conseille que les personnages-joueurs, après avoir fini la première étape de la quête principale (sur les six qui la composent), effectuent quatre quêtes annexes avant de passer à la seconde partie. Le MJ est aidé par un organigramme de quête présenté en début d’ouvrage. Dans ce tableau, chaque section de la quête principale se voit « associé » à des quêtes annexes et au niveau de personnages suggéré pour les accomplir avec une chance de succès. Chaque quête, principale ou annexe, est associée à un objectif, des scènes et des retombées. Des conseils sont également présents si un MJ souhaite modifier la quête tout en évitant de mettre en cause l’arc global. Avec 15 quêtes annexes, chacune accompagnée de descriptifs géopolitiques, sociaux, idéologiques et militaires, le MJ a vraiment du matériel à disposition mais, si cela ne lui suffisait pas tous les outils sont fournis dans le livre pour qu’il puisse mettre en forme ses propres aventures. Mais attention à ne pas arriver à une distorsion de l’arc global, Du super taf, tant au niveau ergonomique que purement technique.
L’Hiver d’AtomeAMP n’est pas seulement une campagne, Le premier chapitre propose de nouvelles règles et de nouvelles possibilités, à commencer par de nouvelles origines de personnages. Il y a le vil Synthé de 3e Génération, avec deux packs d’équipements (l’Agent infiltré et le Chercheur), le fameux Protectron, avec six packs d’équipements (Standard, Pompier, Secouriste, Service, Nukatron et Protectron X) et, bien sûr, l’Enfant d’Atome, avec les packs Missionnaire et Fanatique. L’Enfant d’Atome bénéficie d’un nouveau Trait : Éponge à radiations – le personnage absorbe des radiations et le niveau en cours va lui permettre d’augmenter le nombre de dés de combat.
Comme l’Hiver d’Atome AMPse déroule en période hivernale, le livre présente des tables de rencontres aléatoires, de conditions hivernales avec ajustements de terrains et de d’obstacles, comme la prise en compte du blizzard, de terrains verglacés, etc., et de nouveaux périls. Il y a également une règle très simple, sur les voyages, à base de jets de dés sur des tables aléatoires, et une autre pour impliquer et gérer les PJ engagés dans un combat de masse. Les personnages pourront également monter un bivouac en suivant quelques règles et le MJ se voit proposer une règle pour gérer la réputation d’un groupe de PJ par rapport à une colonie. Une règle que le MJ va devoir utiliser au cours de cette campagne car elle détermine avec précision la réaction de la communauté face aux personnages. Bref, que de l’utile. Rien de superflu.
Construite comme un jeu vidéo, avec sa quête principale et ses quêtes annexes qui donnent aux joueurs une vraie sensation de liberté, L’Hiver d’AtomeAMP est une campagne qui atteint ses objectifs, pourtant très ambitieux : fournir au MJ une extraordinaire boîte à outils pour ses constructions futures ; donner aux joueurs une aventure digne des meilleures histoires de SF. Si l’on rajoute à cela de nouvelles règles très utile, la possibilité d’incarner de nouvelles origines, comme un Protectron, on on obtient avec L’Hiver d’AtomeAMP un must have pour tous les fans du genre, apte à contenter même les afficionadios (intégristes?) du génial univers de Fallout.