Le Guide des Colonies: l’avis de Ludo
Le Guide des Colonies est un supplément de 192 pages pour Fallout, le jeu de rôle. A travers plusieurs chapitres, on y aborde les sujets suivants :
Alors qu’en penser ?
Clairement, le supplément est très généreux en contenu. On y trouve de tout : nouvelles origines jouables (mention spéciale aux miliciens du Commonwealth et aux synthétiques), compagnons variés (du chien fidèle à l’automate customisé), nouvelles armes, factions, et surtout… des mécaniques de gestion de colonie très détaillées. Le truc génial : la création d’automatrons. C’est fun, modulable, et ça permet aux joueurs de se faire leur propre Mr. Handy ou robot-tank personnel. C’est un mini-jeu dans le jeu, et si tu as un joueur un peu bricoleur ou technicien, il va s’éclater.
Tu veux gérer l’électricité de ton petit camp, surveiller la production de bouffe, organiser la défense avec des tourelles, améliorer les logements pour éviter que tes colons te détestent ? Tu peux tout faire. On est vraiment dans l’héritage du système de colonies de Fallout 4, mais adapté au format papier. Et franchement, ça marche bien… si tu aimes ce genre de jeu de gestion. Avec tout ce que propose le supplément, on peut imaginer des campagnes entières centrées sur la création d’une colonie, sa survie, son développement, ses choix d’alliances, etc. Ça peut aussi très bien servir de « camp de base » au sein d’une campagne plus vaste : un endroit où les PJ reviennent, qui évolue, et qui devient le reflet de leurs décisions.
C’est vrai, c’est un supplément de règles, mais il est dommage que cela manque de contenu narratif. On a une gestion très détaillée, mais aucune véritable vie sociale dans les colonies. Pas de conflits internes, pas d’événements aléatoires autres que des attaques, pas de dilemmes moraux ou de tensions humaines qui émergent naturellement. On gère, on optimise, mais il faut injecter nous-mêmes l’histoire, la tension, les complications. C’est d’autant plus dommage que Fallout est un univers qui se prête parfaitement à ce genre de narration : comment faire cohabiter des goules, des humains, des synthétiques ? Que se passe-t-il quand un colon a des idées radicales ? Quelles tensions apparaissent quand les ressources viennent à manquer ? Rien de tout cela n’est proposé directement. Dommage.
Le Guide des Colonies est un excellent outil technique, complet et bien pensé. Un groupe de joueurs qui aime optimiser, planifier et construire des choses, à la manière d’un jeu vidéo sur papier, va probablement adorer. La conception d’automatrons est une idée géniale. Par contre, cela ne va pas apporter grand chose si le groupe est plus porté vers l’interraction sociale et la narration.