Hypertelluriens: la critique

Hypertelluriens est un jeu édité en version originale par Mottokrosh Machinations et traduit en français par un petit nouveau dans le milieu du jeu de rôle : Pattern Recog Éditions. Il a été le sujet d’une campagne GameonTabletop et est désormais disponible dans votre boutique de jeux favorite.

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

Hypertelluriens est présenté sous la forme d’un opuscule de 160 pages au format 15x21cm. La maquette est superbe et est très évocatrice du thème abordé avec ses nombreuses illustrations fortement marquées « années 50 ».

Mais, en fait, Hypertelluriens, cela cause de quoi ? Qu’est-ce qu’il se cache sous ce nom barbare?

Et bien, Hypertelluriens se résume par la phrase : « frissons fantastiques à travers l’Ultracosme ». Bon, je perçois chez certains d’entre vous un regard interrogatif, une certaine perplexité. C’est normal. C’est voulu. En fait, dans Hypertelluriens, le sujet, c’est la SF, mais celle qui était appréhendée par les fans et les artistes (dessinateurs, romanciens, cinéastes) dans les années 50-60. La première chose qui m’est venue à l’esprit, c’est Flash Gordon, mais le jeu ne se résume pas qu’à ce type d’univers space op kitch.

A y réfléchir, Hypertelluriens évoque la gamme de récits d’aventure que l’on pouvait lire dans la collection Fleuve Noir Anticipation. Ces aventures où l’ordinateur central du vaisseau crachait des fiches perforées. Ces histoires où le capitaine Bruss se retrouvait échoué sur une planète aux vagues de plombs. Ces récits pleins de rayons fulgurants (on ne causait pas encore de laser), d’extraterrestres cyclopes à l’œil gigantesque ou aux tentacules extracraniens. L’Ultracosme, c’est ça. L’ensemble de ces mondes SF vintage qui seront les terrains de jeu de vos personnages. Et je trouve cela assez génial. Mais, attention, Hypertelluriens se mérite car le livre ne nous délivre pas en détails tel ou tel univers. Ce jeu de rôle demande un effort de création, de la part du MJ, mais aussi des joueurs.

L’ ULTRANAUTE

Lors de la phase de création des personnages, vous allez devoir choisir un ultranaute parmi les cinq archétypes présentés ci-dessous :

– L’Alien est une créature extraterrestre à la morphilogie particulière. Vous pouvez ressembler physiquement à un humain, mais vos mœurs, vos besoins n’ont rien à voir avec ceux d’un humain.

– L’artificiel peut être un robot, une IA dans un bocal porté par une créature difforme, un androïde parfait…

– L’Altesse est un personnage de pouvoir, du genre l’empereur Ming de Mongo, le roi de Dranatos, etc.

– La Bête ; du Change-forme à la Bête de la Belle.

– Le Revenant est sorti de sa tombe. Reste à définir pourquoi.

Pour résumer, l’Ultranaute couvre un éventail de personnages pulps qui vont du capitaine Klian dans son vaisseau d’exploration au docteur Folamour. Vous l’aurez compris, ces archétypes sont très lâches. Ils ont pour but de pouvoir couvrir toutes vos envies. Chacun d’entre eux incluent trois concepts mais les joueurs sont fortement encouragés à mettre leur imaginaire à l’ouvrage pour mettre en forme leurs propres concepts.

Votre explorateur de l’Ultracosme va être doté de 3 aptitudes (caractéristiques) qui sont la Force, l’Agilité et l’Esprit et d’une Motivation (qu’est-ce qui anime votre personnage) et qui donne une ligne au roleplay. Chaque archétype va attribuer à votre personnage deux pouvoirs de départs spécifiques et vous devrez également lui choisir une faiblesse et deux autres pouvoirs mineurs qui, eux, sont génériques. Comme exemple de pouvoirs, vous avez bioluminescent, ou chirurgien amateur. Là encore, vous êtes libre d’inventer le pouvoir de votre choix.

En gros, c’est tout. Dans Hypertelluriens, c’est vous qui construisez un personnage selon vos idées. Selon vos envies, il peut être simple comme très complexe.

LA MÉCANIQUE

Dans son principe, le système de jeu est très simple. Les aptitudes de votre personnage ont des valeurs comprises entre 5 et 15. Quand vous souhaitez réaliser une action qui nécessite un test, vous allez jeter un d10 auquel vous allez ajouter la valeur de l’attitude moins 10. Par exemple, si vous avez un score de 12 dans l’aptitude, vous allez jeter un d10+2, si vous avez un score de 7, vous obtenez 1d10-3. Le résultat obtenu est comparé à un seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu. Pour les combats, le principe est le même, le seuil de difficulté est remplacé par le score de défense de votre adversaire.

Deux mots sur les dommages. Les personnages n’ont pas de points de vie ! Si les dommages subis dépassent la valeur d’une aptitude, vous allez effectuer un lancer de dé sur une table Traumatisme. Si les dommages dépassent le score de deux aptitudes, vous allez tirer un traumatisme critique. Les effets de ces traumatismes sont divers et variés. Vous pouvez vous retrouver simplement désarmé lors d’un simple traumatisme ou carrément exploser comme une baudruche avec un traumatisme critique.

Au cours du jeu, selon les situations, vous allez pouvoir introduire les effets des pouvoirs de votre personnage. Mais vous pourrez également consommer des points de merveille afin d’exécuter des actions merveilleuses. Merveilles, actions merveilleuses, vous voyez ?… Non, bon. J’explique.

Les points de merveille sont des récompenses qui se gagnent selon le bon vouloir du MJ. Ces points de merveille vont pouvoir ensuite être dépensées pour améliorer au-delà de la normale l’exécution d’une action. Mais ces points servent aussi pour faire progresser votre personnage car à la fin de la session, l’on ne va pas comptabiliser les points de merveille qui vous restent, mais ceux qui ont été dépensés. Je trouve cette règle extrêmement bien pensée, car elle va inciter le joueur à dépenser les points de merveille et tenter des trucs dingues.

La mécanique est aussi simple que ça.

A noter que Hypertelluriens n’inclut aucun setting. On y trouve toutefois un chapitre consacré à des conseils pour mener une partie, des idées de créations d’aventures, de PNJs, d’objets et même de sortilèges.

L’AVIS DE G&P

Hypertelluriens n’est pas un bel objet. C’est un très bel objet !

C’est avant tout un jeu encourageant la créativité. Et comme je le citais plus haut, pas uniquement celle du meneur de jeu, mais aussi celles des joueurs. La SF retro-futuriste n’est pas forcèment familière à tous et Hypertelluriens ne fournit que quelques codes. Alors, parfois, cela part dans tous les sens. Mais, franchement, le voyage vaut le coup.

Les possibilités d’univers sont très nombreuses. Cela va de Méliès à Flash Gordon en passant par tout ce que l’on qualifiait de roman de gare, à tous ces titres qui étaient une invitation au voyage fantastique. Le temple du passé, La révolte des Triffides, Piège dans l’espace, la Grande Épouvante, La planète glacée, etc. Tous ces romans peuvent servir de sources d’inspirations pour Hypertelluriens.

Et si à la fin de votre lecture, vous êtes un peu paumés, Hypertelluriens a la très bonne idée de vous proposer un scénario hyper bien fichu, un voyage vernien dans l’éther : Le merveilleux voyage sur la lune viridien.

FICHE TECHNIQUE

HYPERTELLURIENS EDITION (M)ANVIL

Un jeu de rôle de Franck REDING, David FULLER et James MAPP
Illustrations d’Allan ANDERSON, Enmanuel Lema MARTINEZ, Anna Katarina MOLLA, Karen REDING, Norman SAUNDERS et Dean SPENCER
Éditeur(s): Pattern Recog Editions
Hypertelluriens Édition (M)Anvil se présente sous la forme d’un livre de 162 pages couleurs au format A5 et couverture rigide
Prix: 25,00€
Hypertelluriens est également disponible en pdf sur drivethrurpg au prix de 12,50€
Site internethttps://patternrecogeditions.com/project/hypertellurians/

Des aides de jeu sont disponibles sur le site de l’éditeur ou dans Le Coin du Rôliste.


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