Les chants de Loss: entretien avec Axelle Psychée Bouet

A l’occasion de la sortie de l’édition Collector du jeu de rôle Les chants de Loss, voici une interview de l’une de ses autrices, Axelle ”Psychée” Bouet. Des propos recueillis il y a quelques temps où elle nous raconte la genèse de ce jeu de rôle atypique, et nous décrit son univers et son système.

Bonjour Axelle. Vous allez nous parler de votre dernière création, le jeu de rôle Les Chants de Loss. Mais avant d’aller plus loin, pouvez-vous vous présenter aux internautes qui ne vous connaitraient pas ? (cursus, ouvrages et collaborations, etc…)

Hé bien… on y va ! Je suis donc illustratrice professionnelle et romancière, rédactrice principale du jeu de rôle. Je suis tombée dans les JDR à peu près au même moment que dans le dessin, c’est-à-dire en 1981 ; je n’ai jamais arrêté les deux depuis. À l’origine, ma profession est directrice artistique en communication visuelle, et chef de projet. Les Chants de Loss, la série littéraire dont est inspirée le jeu de rôle et qui est toujours en cours, est née de mon imaginaire enfiévré, suite à une discussion intime avec Igor Polouchine, en 2014. Ce qui en a résulté est ce monde un peu fou ; la somme, comme j’aime à le dire «de mes pires rêves et mes plus magnifiques cauchemars ». J’ai quelques surnoms divers reflétant un peu ma réputation de caractère affirmé, pour faire un euphémisme. Jusqu’aux Chants de Loss, ma seule réelle collaboration en jeu de rôle a été la direction artistique de Tigres Volants, avec Stéphane Gallay, mais j’ai été relectrice et correctrice de quelques JDR dans les années 90 et j’ai aussi travaillé dans le monde du jeu vidéo. Bref, je n’ai pas de réelle grande carrière à étaler dans ce milieu !

Je dois vous l’avouer, je n’ai pas lu les romans dont est inspiré le jeu de rôle, qui est présenté comme un jeu de rôle de planet-fantasy Da Vinci-punk. Alors, planet-fantasy, je pense comprendre (un truc style Barsoom ?), mais qu’entendez-vous par Da Vinci-Punk ?

Le Da Vinci-punk, c’est la version francophone du terme anglais clockpunk, c’est-à-dire une uchronie imaginant que les inventions des génies de la Renaissance sont passées du papier à la mise en application dans une révolution industrielle aidée par quelques contextes extérieurs, comme une source d’énergie. Dans le monde de Loss, c’est le loss-métal, qui permet entre autres de produire de l’électricité, dans une civilisation qui est en tout début du XVIIème siècle. Entre les métaux aux propriétés incroyables, les moteurs électromécaniques, les automates autonomes, les armes fantastiques et les bateaux volants, l’on est plus dans la Renaissance historique, mais dans un monde d’inventions et de génies, d’aventures et de mystères technologiques, mais où le paysan et le marin sont toujours superstitieux et où les cartes sont emplies de « terra incognita ». Et bien sûr, où la science et la religion se regardent d’un sale œil en se demandant bien ce que mijote l’autre. L’aspect politique, complots et luttes entre les courants de pensée de la Renaissance, monde des marchands contre religion, vieux monde contre nouveau, sont très importants, autant que les dilemmes moraux et la magie effrayante de cette technologie qui peut créer des choses épouvantable. Voilà, en gros !..

Les superbes illustrations (dans lesquelles je trouve quelques inspirations manga) que l’on peut voir sur le dossier de presse et les différents supports disponibles sur le web témoignent de l’ambition du jeu. Mon premier ressenti, cependant, était d’être devant un jeu de rôle se déroulant dans un univers habité par pirates et autres boucaniers. Une intention volontaire ou je me pourvoie totalement ?

En réalité, Loss est bien plus varié que cela ! Par contre, la mer et les bateaux y ont une grande importance. C’est le premier moyen de voyager, d’autant que les navires de Loss peuvent voler et cela implique toute une culture dans laquelle baigne le monde de Loss, et qui concerne la majorité de ses cultures. D’ailleurs, aussi bien le tome 1 et 2, que le 3 en cours, font une belle place aux navires, même si les aventures sont urbaines et politiques et ne se centrent en rien ni sur les pirates, ni sur les boucaniers.

Avec le grand nombre de jeux de rôle disponible actuellement et en préparation, comment avez-vous réussi à convaincre Matagot?

Ben, à l’origine, Hicham, qui était encore chez Matagot (ndj : Hicham Ayoub Bedran a depuis quitté Matagot et dirige aujourd’hui Studio H, le département jeu de Hachette), a dit oui tout de suite! Nous avions alors 14 éditeurs qui nous plaisaient, 7 d’entre eux ont répondu favorablement, alors on a eu l’embarras du choix. On a causé un peu avec chacun, on a pris des avis externes, il fallait choisir lequel; nous avons choisi Matagot, ils ont dit : chouette chouette chouette !

Le truc, c’est que, je pense, on arrivait avec un jeu dont la rédaction était quasi achevée, avec une première maquette, des illustrations mais aussi et surtout une communauté de fans solide et active. On a travaillé bien avant de chercher un éditeur à créer cette communauté, à assurer une communication basée sur un partage transparent du jeu, de nos avancées, des versions beta offertes gratuitement, etc… Hicham n’a pas hésité, il voulait une équipe autonome, un projet abouti, un jeu à univers qui soit susceptible d’être un succès, on lui apportait cela, selon lui. Pour le reste, qu’est-ce qui l’a convaincu ? Il faudrait lui demander !

En lisant plus avant le dossier de presse, on prend conscience que Les Chants de Loss est un jeu aux airs de bac à sable, adaptable à tous les gouts. Amateurs d’aventures exotiques, d’intrigues politiques, d’aventures urbaines, on a la sensation que vous avez souhaité atteindre l’éventail de joueurs le plus large.

On s’est très vite demandé : qu’est-ce que les joueurs vont jouer dans cet univers ? C’est une question essentielle aux allures d’évidence, mais il faut y répondre avant même de commencer le travail. Et se reposer la question souvent, en cours de route. Et, en fait, ce sont nos joueurs qui nous ont fourni la réponse. Dans le JDR Les Chants de Loss, le voyage est important, l’exploration et la recherche des mystères enfouis une des sources d’aventure les plus passionnante, les complots politiques et les intrigues urbaines un des moteurs principaux du cadre et des campagnes de Loss… Les trois sont liées, elles sont l’essence des aventures de Loss. On a donc décidé de les aborder toutes. C’est pour cela que le premier supplément traite largement des voyages, tandis que le second décrit LA ville de tous les complots : Armanth, la capitale de la Guilde des Marchands. Et que le troisième, déjà commencé lui aussi, abordera les mystères scientifiques de Loss.

Lors de la lecture de la présentation du système, j’ai retenu un mot qui n’est pas souvent utilisé dans les ouvrages de jeu de rôle. En effet, au milieu de termes communs comme héroïsme, action ou aventure, on trouve le mot ‘’amusant’’. J’ai eu l’impression de revenir ici aux racines du jdr, alors qu’aujourd’hui, la tendance est l’intellectualisation à outrance de notre hobby. D’ailleurs, à ce sujet, qui est l’auteur du système ? Quels en sont les particularismes ? Et qu’est-ce qui a dicté vos choix ?

Holà ! Alors contrairement à ma réputation sur internet, je me tiens loin des sphères de l’intellectualisation du jeu de rôle. Par contre, la théorie sur la création et les principes des mécaniques du jeu de rôle, elle m’intéressent, parce que si on veut faire un jeu amusant, il faut penser des mécaniques amusantes, c’est-à-dire facile à comprendre, aisées à exploiter, plaisantes à mémoriser et aisées à interpréter. Bref, il faut que ce soit amusant et que cela serve le sujet du jeu : pour Les Chants de Loss, il fallait un système de jeu héroïque, qui permette des dilemmes moraux, facile à utiliser et apte à simuler le monde de Loss.

Pour ça, j’ai sorti de mes placards le moteur de jeu d’Openrange, dans sa première version (on est en train de travailler à la seconde version, en ce moment) et je l’ai proposé à Alysia et Emilie. Igor Polouchine (l’auteur de Shaan-Renaissance) est venu nous donner un coup de main, et on a créé le kernel du système à quatre. Puis ensuite, ben… on a rédigé ! Et deux autres personnes sont venus prêter main-forte pour résoudre les problèmes posés par divers aspects du système de jeu, en l’occurrence, Yann Décombaz et Julien Salamin. Sans oublier les suggestions de pas mal de testeurs ! Bref, c’est une coopération, sur deux ans, et pas la création d’une seule personne.
Quant aux particularismes… Le système de jeu de Loss a une base assez classique : trait+talent+jet de d10 pour atteindre une difficulté. Mais c’est un système à Exploits : la difficulté des tests des joueurs est souvent leur décision de prendre un risque (augmenter la difficulté) pour obtenir des effets spéciaux qui influent sur le jeu (les exploits), que ce soit en combat, en action social, dans les épreuves physiques, dans l’artisanat ou l’invention, etc. Chaque archétype (combattant, négociant, voyageur, génie etc…) a un avantage dans un type d’action qui reflète sa maîtrise dans ce domaine, avantage qui évolue avec la Légende, c’est-à-dire une valeur qui grandit avec les aventures et la renommée du personnage. Plus on vous connait, plus on connait vos aventures, plus votre Légende grandit et influence vos capacités, parce que les gens croient que vous en êtes capable. Enfin, c’est un jeu à vertus morales. Ces Vertus, qui sont à la base de la définition des personnages, permettent de tenter des exploits impossibles au commun des mortels, mais il faut en payer le prix. Un personnage avec un fort Courage, ce qui rends le personnage plus combatif, veut dire qu’un joueur ne peut pas décider que son personnage fuit lâchement le danger, sans qu’il y ait des conséquences… qui peuvent être dramatiques.

Les Chants de Loss est un jeu de rôle réalisé par une équipe totalement féminine. Pensez-vous que cela a amené quelques particularismes à l’œuvre ? Si oui, dans quelle mesure ? Des exemples ?

En fait, avec tout ce que j’ai dit jusqu’ici, on constate que l’équipe n’est, de loin, pas totalement féminine. Ok, si on fait le total des intervenants, les nanas gagnent, en effet. Et le jeu a bien trois autrices, ce qui n’est pas courant. Mais est-ce que cela a une incidence directe sur le jeu ? Ben, je n’en sais rien et, selon, moi, non, il n’y a pas réellement de particularismes liés à ce sujet. Oui, il y a des sujets féministes abordés dans l’univers, au travers de son cadre, celui de civilisations lourdement influencées par le sexisme, le patriarcat, l’esclavage. Jouer un personnage féminin dans le jeu de rôle Les Chants de Loss implique jouer un rôle qui devra parfois affronter des défis bien spécifiques, et éventuellement lourdingues. On est pas dans une fantasy fantasmée et moderne, mais dans un reflet fantastique des sociétés de la Renaissance, où selon les coins, la femme n’avait pas le beau rôle, et parfois pas son mot à dire, sauf à devoir appuyer ses propos à la pointe de l’épée ou avec pouvoir et influence. Et nous l’avons fait exprès, comme nous avons fait exprès de réserver tout un chapitre aux Femmes d’Épée, qui forment une caste à part de femmes indépendantes, craintes avec méfiances, mais respectées dans la société lossyanne. Mais à part cela, ce qui fait pas mal déjà, je dirais qu’il n’y a pas grand-chose d’autre qui puisse être un particularisme. Loss a son lot de femmes fortes et indépendantes, mais aussi son lot d’injustices basées sur le genre et c’est un décor, un contexte, qui a son importance et fournit son lot d’intrigues.

De quoi se compose la gamme les Chants de Loss ? S’agit-il d’une gamme ouverte ou fermée ? Dans cette édition collector proposée par Matagot, il y a les trois livres de base (le livre sur l’univers de jeu, le livre du meneur et le livre contenant les règles) plus le supplément Voyages et l’écran de jeu. Des autres suppléments sont déjà en préparation ?

C’est quoi une gamme fermée, en fait ? Non, mais je ne sais vraiment pas…
Alors, je vais donc répondre comme je peux, mais… avant même d’avoir trouvé notre éditeur, nous savions combien de suppléments majeurs, au minimum, nous ferions. Il y en a 5 :

Armanth, La cité des Maitres-marchands : le supplément décrira la cité-état. On y trouvera des infos détaillées sur la ville, ses habitants, ses dirigeants, ses secrets mais aussi sur la Guilde des Marchands, la Cour des Ombres et aussi sur le reste de l’Athémaïs, la vaste région dont Armanth est la capitale.

Da Vinci-punk : qui abordera l’ensemble des informations concernant la technologie et les sciences du monde de Loss, y compris ce qui concerne le Da Vinci-punk : les machines extraordinaires, les armes impossibles, les artefacts modernes, les automates et les navires lévitant. On y trouvera des informations sur la société secrète des Archivistes, des règles sur la construction, l’invention et l’artisanat, sur le combat aéronaval, etc

Ensuite, il y aura Anquimenès, qui abordera la cité-capitale de l’Hégémonie et décrira en détail l’Eglise du Concile Divin et ses secrets.

Ensuite, on n’a pas encore le titre, mais un supplément sur le Chant de Loss et le chamanisme, qui va détailler là aussi ces deux sujets, développer les pouvoirs et les possibilités du Chant de Loss, décrire l’Ambiose, le monde des chamans, et parler des chamans en tant qu’organisation politique.

Puis un bestiaire, sous forme de livre de sciences naturels, sur la faune et la flore de Loss.

Mais, ce n’est pas fini : nous avons aussi plein de documents pour prévoir un atlas des peuples de Loss détaillé, un supplément sur les Apostats, sans oublier une campagne de jeu complète donc on a le projet depuis pas loin d’un an, car après tout, autant en profiter non ?

Merci, Axelle, et bon vent aux Chants de Loss, le jeu de rôle !


Pour en savoir plus sur les Chants de Loss, le jeu de rôle :

Les Chants de Loss, le jeu de rôle sur Guerre & Plomb
Le site internet des Chants de Loss
La page facebook des Chants de Loss
Le kit découverte des Chants de Loss en pdf

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1 avis sur “Les chants de Loss: entretien avec Axelle Psychée Bouet

  1. Cela m’intéresse, je ne connaissais pas et l’univers me branche bien, mais 129 balles d’un coup c’est un peu cher, est-il prévu un autre format ?

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