MÛ – LE TEST

Mû Bankiiiz Editions

Visuellement, la boîte de est une superbe invitation au voyage. Un décor asiatique, magistralement mis en scène par Sylvain AUBLIN, qui évoque à la fois l’imagerie chinoise de la dynastie Qing et le Japon médiéval du Shogunat Tokugawa. Une boîte de jeu qui, assurément, attire l’œil. Le choix de l’éditeur BANKIIIZ a donc été d’attribuer une origine extrême-orientale au continent perdu de Mu (qui se voit ici attribuer un accent). Pourquoi pas ? 

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L’enthousiasme retombe un peu quand ouvre la boîte (voir la vidéo Unboxing plus bas) qui est, somme toute, un peu vide. Oh, le matériel est bien présent, et toujours aussi séduisant – On peut remarquer que l’illustration de couverture du livret de règles représente non pas un samouraï ou un noble de la cour de Cixi, mais un étrange personnage, au look vaguement SF ‘’Moebiusien’’ – mais la boite de 24×24 est bien trop vaste pour le contenu. Vous me direz, BANZIIIZ ne sont pas les seuls à adhérer à cette pratique. C’est vrai. En plus du livret, le matériel consiste en deux decks de cartes-tuiles, des marqueurs divers et des plateaux de jeu, imprimés recto-verso. On se rend compte alors que n’est pas un continent mais un archipel. Au final, on a affaire à un matériel à la fois léger et élégant.

Mû Bankiiiz

LES PRINCIPES DE JEU

est un jeu de draft – un système vraiment très en vogue actuellement – et de placement de tuiles. Chaque joueur commence par choisir un plateau de jeu, divisé en neuf cases. Le jeu se déroule en deux manches : une manche Projet et une manche de Construction de bâtiments.

Dans la manche Projet, chaque joueur va piocher 4 cartes Projet. Vient alors un premier draft. Chaque joueur remet une partie de sa main à son voisin de gauche et pose une des cartes à coté de son plateau. On tourne ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait choisi 5 Projets (la dernière carte est défaussée). Pour réaliser un Projet (qui va rapporter des points de victoire), le joueur va devoir récolter et lui attribuer des ressources. Suit à alors la manche de Construction, qui est plus longue.

La manche Construction de Bâtiments obéit au même principe de draft de 4 cartes. On fait tourner les cartes Bâtiments et l’on en pose une sur son plateau à chaque tour, à la différence près que l’on exécute ce processus trois fois. A la fin de la manche, les neuf cases du plateau de jeu sont donc, en principe, recouvertes par des bâtiments (en principe, car ils peuvent être détruit par les combats). L’interconnexion entre Projets et Bâtiments repose sur une donnée: la Ressource. Le jeu considère trois ressources différentes : Nourriture, Foi et Force. 

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Une tuile bâtiment produit des ressources (représentés par des icones) qui sont comptabilisées pour calculer le score final (sauf la force qui sert pour les combats). De plus, la pose d’un Bâtiment contribue à générer des sources. En effet, chaque côté de la tuile présente un fragment de source. Quand la tuile est posée à coté d’une tuile et complète la source, le joueur récolte le pion ressource correspondant et le place sur l’un des ses projets.

A la différence de la manche Projet, la manche Construction ne se résume pas au draft. En effet, à la fin de chaque tour vient une phase d’Affrontement qui prend en compte les ressources Force. Le joueur ayant le plus de ressources Force bénéficie d’un bonus en points de victoire, le joueur le plus faible subit des dommages.

Enfin, une fois les deux manches terminées, vient le temps des moissons. Chaque joueur calcule son total de points de victoire, qui découle des ressources récoltées et des projets terminés.

L’AVIS DE GUERRE ET PLOMB.

mêle des éléments de draft et de placement d’ouvriers (ici représentés par des bâtiments) de manière intelligente. Il en résulte un jeu assez nerveux car ce qui aurait pu être un jeu l’allemande froid se voit bénéficier d’une interactivité bienvenue, via le draft.

Pour ce qui est du défi proposé par Johan BENVENUTO et David PAPUT, les joueurs doivent prendre en considération plusieurs données. Au final, les chemins qui peuvent mener à la victoire sont nombreux. On se retrouve rapidement face à des choix délicat à faire, difficile de travailler sur son plateau et, dans le même temps, surveiller les autres pour gérer son picking et gérer les futures phases de majorité (l’Affrontement). La situation est d’autant plus incertaine que le joueur ne maîtrise pas tous les éléments. La méthode brutale, qui peut être choisie par défaut, n’est peut-être pas la plus adaptée à la situation. Nous avons testé plusieurs fois, à deux puis cinq joueurs, et la voie de la Force pure n’a pas menée une seule fois à la victoire. Dans , il faut appréhender toutes les ressources et agir en conséquence.

Sous des allures de petit jeu, cache un challenge intéressant. Le jeu est fluide et les tours se déroulent de façon très agréable. Une impression renforcée par de jolies illustrations qui donnent un peu de souffle à un thème autrement inexistant (mais cela n’est pas trop gênant pour ce type de jeu). A noter que l’apprentissage est rendu confortable grâce à un livret de règle explicite et riche en schéma explicatifs. Enfin, la durée des parties, relativement courte fait  de un jeu adapté à tous les publics, pouvant être sorti régulièrement des étagères des ludothèques. Nous aimons beaucoup ce jeu mais force est de dire qu’il peut ne pas faire l’unanimité, et cela pour deux raisons. Certains joueurs pourraient être gêné par cette absence de total control décrite plus haut et  la Moisson, le calcul final des score, peut également leur apparaître comme fastidieux, voire désagréable.

Pour G&P. C’est unanime. est un petit coup de cœur.

LES PLUS

De jolies illustrations

Un matériel élégant

Des règles fluides

Le livret de règles, exemplaire.

Adapté à (presque) tous les publics et les situations.

LES MOINS

Beaucoup de données à gérer = perte de contrôle

Le décompte final, fastidieux.

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1 avis sur “MÛ – LE TEST

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