ONE DECK DUNGEON-LE TEST

One deck dungeon

La fiche de ONE DECK DUNGEON sur Guerre & Plomb


L’aventure vous appelle! Des repaires d’ennemis monstrueux se sont répandus à travers toute la campagne. En tant que héros, votre devoir est clair: conquérir tous les donjons, défaire tous les ennemis et vaincre tous les pièges. Comme le veut la tradition,vous entrerez dans chaque donjon avec le plus simple équipement et rassemblerez le meilleur butin en le fouillant.

Le premier contact avec ONE DECK DUNGEON, principalement grâce aux illustrations de style BD, fruit du travail de Will PILZER et Vickie SARKESIAN est des plus sympathiques. Une fois la boite ouverte, on découvre que son format de poche ne l’empêche pas d’être riche de matériel avec ses 5 cartes Héros, 30 dés de couleurs (bleus, noirs, roses et jaunes), un deck de cartes Rencontre, 5 cartes de Donjon/Gardien, 3 cartes de Niveau, des pions rouges et blancs. la boite contient également un calepin destiné au jeu en campagne et le livret de règles.

PRINCIPES DE JEU

ONE DECK DUNGEON est un jeu pour un joueur, ou pour deux joueurs en coopération.Chaque joueur se voit incarner un héros parmi les cinq proposés, principalement féminins (une guerrière, une archère, une mage, une rebelle et un paladin). A noter que les cartes Héros sont imprimées recto-verso; un côté est destiné au mode de jeu solo et l’autre le mode 2 joueurs. Une fois leur choix fait, le groupe devra choisir ensemble un Donjon à explorer parmi les cinq disponibles, en sachant qu’ils affichent des niveaux de difficulté différents. Sur chaque carte Héros figure les caractéristiques de base, représentées par des icônes de couleur qui représentent le nombre de dés que lance un Héros quand il résout une Rencontre. Le bleu correspond au Combat, le rose à l’Agilité et le jeune à la Magie. Les dés noirs – les dés héroïques – sont récoltés de manière différente, au cours du jeu; ils sont en quelque sorte des dés joker.

HÉROS, DES ET COULEURS

Chaque Héros possède donc des caractéristiques de Force, d’Agilité ou de Magie qui détermineront le nombre et les couleurs des dés qui sont lancé par ce dernier lors des rencontres. Chaque Héros se voit également attribuer un nombre des points de vie, une capacité héroïque et des compétences spécifiques, qui évolueront au fil de l’expérience acquise.

Le donjon est représenté par le deck de cartes Rencontre. Au début de la partie, vous piochez quatre cartes pour les placer face cachée sur la table: elles représentent les différentes portes immédiatement accessibles, qui mènent aux salles et à leurs occupants. Une carte spéciale, la carte Escalier, est placée sous le le deck. Quand le deck est épuisé, la carte Escalier est alors dévoilée et le Héros peut descendre au niveau inférieur. Le deck de cartes simule également le temps qui passe, et cela de deux manières; par son usage; chaque carte défaussée matérialise le sablier qui s’écoule en sachant qu’au début de chaque tour, en plus de piocher et placer sur la table une ou plusieurs cartes (voir l’action Explorer), le joueur doit piocher deux cartes Rencontre pour les défausser, mais aussi par certains de ses effets (par exemple, prendre le temps de désamorcer un piège est un solution plus sure que de sauter par dessus, mais consomme du temps).Durant la partie, le ou les joueurs devront parcourir les trois niveaux du donjon pour, une fois le deck de cartes du niveau 3 épuisé, livrer un combat final et à mort contre le Gardien.

LE TOUR DE JEU

Lorsque vient son tour, le joueur dispose d’un choix de deux actions:
– Il peut décider d’Explorer le donjon. Pour ce faire, il pioche des cartes Rencontres pour qu’il y est de nouveau 4 cartes Rencontres sur la table.
– Il peut Ouvrir une Porte. Il retourne alors face visible une carte Rencontre qui est sur la table. Deux types de Rencontre peuvent se produire; une créature ou un piège. Le joueur a alors le choix entre relever le défi, ou fuir (une fuit met fin au tour de jeu). Une fois la carte face visible, vous pouvez choisir d’affronter le monstre ou le piège. Vous pouvez également décider de fuir. La fuite met fin au tour.

Une Rencontre est composée de plusieurs étapes, effectuées dans l’ordre. Que cela soit une Créature ou un Piège, chaque rencontre exige d’obtenir des scores avec les dés, mais également important, de couvrir toutes les cases de couleur avec les dés de la couleur correspondante. Par exemple, la cartes Rencontre ”Fantôme” est composée de 3 cases roses et 3 cases jaunes. Il faut donc recouvrir la carte de 6 dés, mais en plus, il est impératif que le score de ce dé soit supérieur ou égal au score indiqué dans la case (ici, un dé héroïque est utilisé pour remplacer un dé rose). Quoiqu’il en soit, à chaque fois, vous remportez le défi, mais chaque case non couverte inflige des conséquences (perte de points devie, de temps, d’objets, etc). Les rencontres Combat et de Piège affichent quelques différences, mais la structure générale d’une rencontre reste la même.

Une fois la Rencontre résolue, le joueur récupère la carte, qu’il peut utiliser de trois manières. Il peut améliorer son équipement (il obtient des dés de couleur supplémentaires); gagner des points d’expérience (qui lui permettront de grimper de niveau, et gagner des potions de soin et des dés héroïques noirs) ou s’attribuer la capacité spéciale imprimée sur la carte Rencontre. Il place alors la carte Rencontre sur l’un des cotés de sa carte Héros, en fonction de son choix (à gauche pour l’équipement, à droite pour les XP), dessous pour la capacité spéciale.

L’AVIS DE G&P

ONE DECK DUNGEON est un donjon-crawler qui, en mélangeant les mécaniques de jeu de cartes et de jeu de tuiles – le tout saupoudré d’une petite dose de deck building – affiche assurément une originalité. Bien que touffues, les règles sont facilement assimilables (au bout d’une ou deux parties tout de même) et le gameplay est fluide et intuitif. Des qualités qui n’empêchent pas le jeu de proposer de sacrés défis, même si l’on choisit les donjons les plus ”faciles”. Pour ce qui est de la mécanique, l’aspect stratégique et la réflexion amènent un élément de contrôle qui se retrouve quand même malmené par l’aléatoire des dés. Mais, en faisant les bons choix, il est possible de minimiser l’impact des moments de ”pas de bol”. Enfin, pour ce qui du coté de l’immersion, même si on est loin de trouver le charme d’un véritable dungeon-crawler (cela reste un jeu de cartes) je trouve que l’univers généré par ONE DECK DUNGEON est bien fun (même si on peut se rendre compte, si on se tourne vers les retours des gamers, que ce sentiment ne fait pas l’unanimité) . Enfin, la durée relativement courtes des parties (environ 30 minutes) permet aux amateurs de dungeon-crawler de trouver dans ODD un palliatif moins chronophage que la plupart de ses jeux favoris.

Les plus
Un petit format bien pratique
Une mécanique originale
Des défis intéressants
Idéal quand l’on a qu’une demi-heure devant soi.

Les moins
L’aspect aléatoire, qui peut gêner
Cela reste avant tout un jeu de cartes.

ONE DECK DUNGEON

Jeu de Chris CIESLIK

Illustrations de Will PILZER et Vickie SARKESIAN

Un jeu édité par NUTS

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