Quantiques: la critique

schedule
2021-10-27 | 23:53h
update
2023-11-02 | 19:40h
person
guerre-plomb.fr
domain
guerre-plomb.fr
Quantiques: la critique

Ce jeu propose de jouer dans la Néo Humanité de 2399. Et d’aller explorer non seulement le système solaire, mais aussi de découvrir les secrets qui se trouvent au-delà de la réalité.

UNE OEUVRE, TROIS LIVRES

Quantiques se présente sous la forme de trois livres forts d’une centaine de pages, à couvertures blanches épurées portant chacune une jolie illustration.
Livre I : Créativité. Il présente rapidement le monde, la création de personnage et le système de jeu.
Livre II : Altération et métal. Il s’attarde sur les failles que les personnages vont exploiter, le matériel disponible ainsi que le système de combat spatial.
Livre III : Les secrets de Solaris. Il décrit en profondeur l’univers de Quantiques, son système solaire, la société de 2399 et surtout les secrets inaccessibles aux communs des mortels, mais que les personnages des joueurs vont pouvoir découvrir au fur et à mesure de leurs aventures.

Que dire ? Il ressort une impression assez dense de l’ensemble. Le maquettiste n’aime pas le vide, ça se voit. Les trois ouvrages sont abondamment illustrés. Des illustrations de qualité malheureusement assez inégales. Certaines sont chouettes, d’autres moins. Mais, bon sur ce point, on est sur le principe des gouts et les couleurs. L’ensemble est quand même sympa.

LE SUJET

Nous sommes donc en 2399, l’humanité telle que nous la connaissons n’existe plus ! Elle a évolué, mais comme on ne fait pas dans la demi-mesure, elle a évolué en pas moins de six espèces différentes. Oui, vous avez bien lu. Mais comment cela est-il possible ?

Peut-être que certains d’entre vous ont entendu parler de l’astéroïde Apophis. Cet astéroïde, qui est bien réel, devrait frôler la terre en 2029 ? Durant un temps, la NASA a même cru en une collision avant de revoir sa copie. Mais, dans Quantiques, il s’avère que la NASA s’est planté. En 2039, la terre s’est trouvée sur la trajectoire d’Apophis. Mais l’humanité s’était préparée! De tous les coins de la planète, on lui balança des missiles nucléaires et l’astéroïde a été pulvérisé.

Hélas, les plus gros débris bombardèrent la terre pendant 46 heures. Ravageant des villes entières. Et devinez quoi ? Dans le bilan des destructions figurait un centre de recherche génétique. Des trucs pas très cools se sont alors échappé, polluant l’atmosphère. En fait, des trucs pas cools du tout car il s’agissait d’échantillons d’ADN de néandertaliens qui amenèrent la naissance, un peu partout dans le monde, d’une autre espèce humaine : les Neosapiens Neandertalensis ! Mais ce n’est pas tout car ce que l’on appelait à l’époque la souillure de l’ADN a fait « évoluer » les Homosapiens en Neosapiens. Ces deux espèces commençant à remplacer l’humain que nous connaissons bien (si, si, il est en train de lire ce texte).
Bon, mais ce n’est pas fini, hein…
200 ans après Apophis, sur la lune colonisée apparaissaient les premiers Neosapiens Selenis, une évolution des Néohumains, adaptée pour la vie dans l’espace. Puis les Homo-metallicus, rescapés d’une sombre histoire de vaisseau générationnel qui s’était crashé dans des forets de nanites sur les anneaux de Saturne … Ouch ….
Mais ceci n’est pas terminé.
Car d’autres vaisseaux générationnels, loin dans le nuage d’Ort, ont donné naissance aux Stellaires, les Néosapiens stellensis. Alors sans compter les androïdes, et éventuellement les Neoinfestus, humains parasités par des expériences en provenance de Pluton…


Alors je résume, aujourd’hui, nous avons donc : les Neosapiens Neandertalensis, les Neosapiens Selenis, Les homo-metallicus, les neosapiens stellensisn, Les Neoinfestus… Et les androïdes Alpha/Bêta. C’est touffu hein ? Oui, mais ce n’est pas tout. Il y avait déjà de quoi faire, mais Quantiques va encore plus loin. Quelle que soit l’espèce que le joueur va choisir d’incarner, il sera un Nov-Quanta !
WTF ? Hé, hé, hé… Faut s’accrocher hein ? Alors, un Nov-quanta est un néo humain qui s’éveille à la réalité qui l’entoure et est capable de la plier à sa volonté ! Alors, bien entendu, ces êtres exceptionnels font peur. Et les Nov-quanta sont considérés comme des menaces par la société impériale. Vus comme des anomalies, voire des monstres. Ceci est bien entendu le cœur du monde. Des êtres d’exception capables de manipuler la réalité. Mais comment ? Alors de deux manières différentes.

  • Les failles : chaque personnage choisit une nature, une sphère et deux failles. La nature c’est le pouvoir général qui englobe des sphères et enfin des failles. IL y a 7 natures englobant chacune 4 ou plus sphères déclinées en 4 failles. ET là, il y en a pour tous les gouts, de l’armure de peau magnétique, en passant par les nano machines régénérant jusqu’au simulacre de trou noir.
  • Agir sur la réalité : par sa nature de Novquanta le personnage va pouvoir agir sur le réel, explorer les réalités afin de remplacer le temps de son action la trame actuelle par une réalité alternative ou il réussit son action.
    Bon dit comme ça, faut avouer que ce n’est pas mal. Mais j’ai un petit souci conceptuel. La liste des pouvoir des failles est assez disparate. Beaucoup me font plus penser à des implants cybernétiques plutôt que l’exploitation de réalités alternative. Je pense donc que les joueurs ou le MJ ont un peu de boulot dans les descriptions afin de démontrer que l’on agit dans la manipulation de la réalité. Idem pour l’action sur la réalité. S’il n’y a pas une recherche narrative, l’action sur la réalité ne sera au final qu’un bonus de réussite sur une action comme pourraient être des points de héros. Un sentiment qui est dommageable car il risque de nuire à l’ambiance et à la volonté de l’auteur de faire des Novquanta des êtres qui sautent de réalité en réalité.

Concernant le monde, il y a encore beaucoup à dire. Les joueurs peuvent jouer à peu près ce qu’ils ont envie. Un groupe de mercenaires, des flics ou des privés, des pirates, des hors la loi, des camionneurs de l’espace. Etc. Encore une fois, les choix sont très nombreux et il est nécessaire que les joueurs et le MJ se mettent d’accord sur ce qu’ils ont envie de jouer avant la première partie. La néo-humanité a conquis le système solaire et chaque planète, chaque satellite se retrouve avec des particularités assez disparates. Il faut savoir que le monothéisme s’est effondré, avec un retour en force du polythéisme. Le peuple de Mercure cultive un culte qui s’inspire de l’Egypte des pharaons. Vénus est une planète avec un continent-épave flottant dans sa haute atmosphère, vestige de la guerre des Bots. Terra Prima est le berceau de l’humanité et le siège du pouvoir impérial. Luna est d’inspiration Japonaise. Les peuples de Mars sont engagés dans une sorte de guerre éternelle construite sous un modèle des luttes entre les cités de la Grèce antique. Il y aussi Cérès, sa ceinture d’astéroïde et ses repaires de pirates. Éros est un monastère où seules les femmes y sont acceptées. Au cœur de l’œil de Jupiter se trouve le palais impérial d’une société faisant penser à la chine, mélange impérial et de communisme. Etc. Je ne vais pas faire l’inventaire des différents peuples sur chaque planète / lune, mais vous voyez un peu l’idée. C’est un patchwork de système politiques, et de coutumes indépendantes des unes des autres. L’ensemble plus ou moins contrôlé par l’empereur. Ce patchwork me fait penser un peu à Torg et ses différentes réalités. On aime ou on n’aime pas. Je n’ai pas parlé non plus des entités extra solaires et même des êtres d’autres dimensions que les personnages seraient à même à rencontrer. Des êtres intervenants depuis la nuit des temps dans l’histoire de l’humanité.

L’avantage de monde c’est que vous allez pouvoir jouer à peu près tout. Pour peu que le MJ ne parte pas dans tous les sens, ce qui risquerait d’être indigeste.

LA MÉCANIQUE

Les auteurs ont divisé leur jeu en plusieurs degrés de difficulté. Une bonne idée qui permettra à chacun de choisir le niveau de complexité des règles qu’il souhaite voir sur sa table. Un personnage est défini par six caractéristiques qui sont : Raisonnement, Charisme, Energie (la puissance spirituelle), Force, Adresse et Constitution. Ces caractéristiques ont une valeur moyenne de 8. Le personnage a ensuite accès a une cinquantaine de compétences qui sont associées à ces caractéristiques. Chacune avec une valeur comprise entre 4 à 9.

Le système de test est simple. On lance 1D10 et on obtient sur succès avec un chiffre inférieur ou égal à la valeur de la compétence. Si le jet est réussi, le chiffre du dé donne le nombre de réussite. Simple et efficace.

A ces caractéristiques et compétences est associée une notion particulière pour nos manipulateurs de réalité : le quantum. Ahhh, mais ça a l’air cool ça ? « Le quantum est la force quantique que les Nov-Quanta utilisent pour altérer la réalité » Bim ! Si t’as pas compris, revisionne les émissions d’Igor et Grichka ! Bon trêve de plaisanterie. Quand un Nov-Quanta cherche dans la trame du réel la meilleure issue possible, ou à activer ses « failles », il va dépenser des points quantums. Des points qui vont s’accumuler est remplir une jauge de 100 points divisée en paliers de 10. A chaque fois qu’un palier est atteint, le Nov-Quanta va faire un test pour voir si la réalité ne lui pète pas à la poire. Plus le palier atteint est haut, plus le risque est grand. Et quand cela arrive, la réalité se déchire et une anomalie apparait. Et une anomalie qui apparait, bah c’est la merde… Donc faut faire gaffe et pas trop déconner avec la réalité, hein ! Par contre, je n’aime pas de trop les tables qui définissent une anomalie. Faire que le Nov-quanta qui déchire la réalité perde ses dents, c’est rigolo, mais je trouve ça… euh…

Le système de combat, est assez détaillé avec sa localisation et ses tables de coups critiques. Il me semble assez rapide et létal.

Un aspect intéressant, c est tous le système sur les vaisseaux spatiaux. Ces derniers bénéficient de fiches très détaillées et le combat spatial me semble riche et intéressant. Le générateur donnant des points à repartir dans les différents systèmes d’armes / boucliers / propulsions amène de vrai choix au joueur. Et ça j’aime bien.

L’AVIS DE G&P

Bon alors, en premier lieu, il faut préciser que Quantiques respire la passion de l’auteur. Ca foisonne de partout, avec des options à n’en plus finir. Que ça soit pour les joueurs, races, pouvoirs, métiers… Avec Quantiques vous pouvez jouer du cyberpunk, vous pouvez jouer The Expanse. Être des pirates dans la ceinture d’astéroïdes ou appartenir à une maison hiérarque pour intriguer dans les hautes sphères de l’empire. Vous pouvez aussi être un guerrier mercenaire spartiate originaire de mars et de ses lunes. Un officier de la division psy de l’empire etc. Cet univers un peu patchwork va vous donner tout un tas de possibilité. Mais attention de ne pas mélanger tout ça dans un gloubibloulga indigeste.

Concernant le système, le moteur me semble simple et efficace. J’ai beaucoup aimé le système de combat spatial qui est très détaillé.

A contrario, la partie altération de la réalité m’a laissé un peu sur ma faim. D’une part les failles font, pour mon imaginaire, plutôt penser à des pouvoirs psy ou des implants cybernétiques. D’autre part j’aurais aussi aimé un système stimulant plus mon imagination sur l’altération de la réalité que ce qui, en fait, finit ici par être qu’un bonus de réussite à rajouter a son dé.

Ceci étant dit, Quantiques est un bon jeu de SF ouvrant de multiples portes.

J’AIME BIEN

FICHE TECHNIQUE

QUANTIQUES

Développement et principaux concepts: Mano Quante
Concepts additionnels: DlDragonson, Vince Colon
Illustrateurs: Vince Colon, Guillaume Follet, Mano Quante
Couvertures: Guillaume Follet
Charte graphique et mise en page: lesyeuxrouges.com, Mano Quante, Sandy Stanislas
Editeur: Nice Creadream
Matériel: 3 livres de 107, 109 et 109 pages
Prix du pack de base (les 3 livres): 55,00€
Site internet: https://www.quantiques.space/

Hello, je suis l’auteur du jeu Quantiques. Je suis content de lire ta critique. Je vais pouvoir critiquer une critique ^^, en toute sympathie . Tout d’abord je te remercie d’avoir pris le temps de lire le jeu et de l’avoir critiqué. Je suis ravi d’avoir des retours. Par rapport au système, il y a un aspect central que tu as évoqué, il ne faut pas utiliser les points de Quantum comme de simples points de héros dans d’autres jeux et ce ne sont pas non plus des points qui rajoutent des réussites. Voilà comment ça fonctionne : Sur le plan NARRATIF : dans les conseils au Mj j’explique comment le Mj peut aborder l’utilisation des différentes réalités. Le Personnage Joueur peut aller chercher un double de lui-même qui vient le remplacer le temps d’une action (action que son double était en train de faire dans une autre réalité). Dans un premier temps le Mj peut proposer différentes actions (différentes réalités alternatives) au joueur qui devra choisir entre elles. Chacune peut être différente : « Tu te retrouves derrière ton adversaire, tu lui arraches quelques-uns des câbles qui sortent de son bras cybernétique, tu connais un point faible dans son armure, tu esquives le coup mais la personne à ta droite le prend à ta place… ». Cela entraîne des situations différentes suivant le choix qui est fait par le Pj. Aussi le joueur créatif peut proposer une réalité qui lui plait et celle-ci peut être validée par le Mj. Sur le plan des REGLES : Le joueur a le choix entre : 1 – jeter son dé ou 2 – acheter son dé (à hauteur de sa compétence) sans le jeter. cela lui coûte alors des points de Quantum. Il efface l’aléatoire de son jet de dé, mais il reste un aspect tactique car il ne sait pas ce que son adversaire va faire comme nombre de réussites. De plus, s’il le fait trop souvent, ses points de Quantum feront monter sa jauge de quantum personnelle et l’obligeront au final à piocher dans la bourse (avec ses jetons Schrödinger) qui se trouve au milieu de la table. Dans ce cas. il est possible de tirer dans une des 3 tables d’Anomalie (pour les Mj en panne d’inspiration ou débutant). Le Mj plus expérimenté pourra choisir dans la table ce qui est mieux pour la cohérence de son histoire. Enfin, encore mieux, il pourra créer une Anomalie en rapport avec son scénario en cours, ou bien en relation avec l’historique du Pj qui déclenche l’Anomalie en allant chercher son double. Attention à un écueil cependant, comme je le précise dans le livre 1 « Attention à ne pas faire apparaître de choses trop ridicules sous peine de nuire à l’ambiance de jeu ». Le système de bourse quantique est central et en lien avec l’univers de jeu. Il permet un aller-retour entre le Mj et les Pj qui chacun leur tour modifient la réalité. Il permet de créer du jeu tous en gardant le flow, en restant immergé dans l’histoire. Ps – Je précise que la feuille ici présente n’est pas la règle de base. C’est une feuille qui contient un module (optionnel) de localisation. Les AXES DE JEU : ils sont au nombre de 5. C’est un choix qu’il vaut mieux faire avec ses joueurs avant de commencer à jouer : 1 – Quartier général de mercenaire ; 2 – Maison hiérarque (politique et Intrigue) ; 3 – Police spatiale et enquête ; 4 – Pirate de l’espace ; 5 – Equipage de vaisseaux spatiaux/contrebande ; Un module permet aussi la création de vos propres axes (exemple : Gang des bas-fonds, équipe de militaires…).
Côté UNIVERS : Oui, c’est vrai, le jeu a été fait pour être approché selon les goûts de joueurs et les inspirations du Mj. Il n’est pas possible de tout jouer en même temps. Il ne faut pas faire le tour de l’univers en seulement quelques scénarios. Dans ce cas ce serait survoler le jeu sans apprécier les lieux et histoires proposées. Ce serait comme passer de la jungle amazonienne sur Terre pour trouver une plante rare, puis aller dans les bas-fonds d’une station spatiale pour lutter contre les gangs dealant une nouvelle drogue, puis aller intriguer dans les plus strate de la société dans les plus hauts gratte-ciels pour discuter complots sur les variations boursières, puis se retrouver dans le désert lunaire pour attaquer une base secrète. Dans l’univers il y a des dystopies (utopies qui virent au cauchemars), qu’il est intéressant d’explorer mais pas toutes à le fois.
Le jeu est très différent de Torg (où se côtoient hommes préhistoriques, supers héros vintage (pulp), magicien d’un royaume féérique…). Dans Quantiques l’univers garde sa cohérence globale. Le niveau technologique y est partout identique, sur le plan sociétal il est chapeauté par un empire et ses Maisons hiérarques. Il est riche parce qu’il y a des cultures différentes un peu comme sur Terre de nos jours, mais avec toujours cet aspect dystopique que les joueurs auront tous loisirs d’explorer selon les propositions du Mj et les envies des joueurs. Une richesse et une diversité qu’il est agréable de découvrir progressivement et qui ajoute à la durabilité de vie du jeu.
J’espère que ces précisions vous aideront à mieux comprendre le jeu. En tout cas, ça m’a fait plaisir de lire la critique de Frederic. Rôlistement. Mano

Merci pour ta contribution et tes éclaircissements. Et bonne chance pour la suite!

Empreinte
Responsable du contenu:
guerre-plomb.fr
Confidentialité et Conditions d'utilisation:
guerre-plomb.fr
Site mobile via:
Plugin WordPress AMP
Dernière mise à jour AMPHTML:
14.11.2024 - 09:36:32
Utilisation des données et des cookies: