Un nouveau danger se profile dans le quadrant Gamma: le commandeur Sisko et son équipage confirment que le Dominion, dirigé par les Fondateurs, représente une menace sérieuse pour le quadrant Alpha. Dans la région de Bajor et de Deep Space 9, la situation reste tendue, alors que le Maquis poursuit ses activités au mépris du traité de paix établi entre les Cardassiens et la Fédération, forçant le capitaine Janeway et l’équipage de l’U.S.S. Voyager a pénétrer dans les Terres-Brûlées. C’est une époque dangereuse pour la Fédération et la demande en équipages courageux n’a jamais été aussi forte.
Créez vos propres aventures dans l’univers de Star Trek et explorez les frontières de l’infini.
Découvrez le système 2d20 adapté à Star Trek Adventures. Explorez la Fédération des Planètes Unies et son voisinage galactique au sein des quadrants Alpha, Bêta et Gamma.
Exploitez les conseils destinés aux Meneurs de jeu pour faire vivre d’exaltantes aventures à vos équipages de la Fédération.Consultez le descriptif complet des extraterrestres et des adversaires: Klingons, Romuliens, Cardassiens, Borgs, ainsi que le Dominion.
Des journaux personnels et des messages interceptés par les services de sécurité de la Fédération donnent une nouvelle interprétation des événements de l’univers de Star Trek.
Star Trek Adventures a été développé par une équipe d’experts de l’univers créé par Gene Roddenberry, dont des auteurs des précédentes éditions américaines.
Lorsque j’ai découvert la première édition du livre de règles de Star Trek Adventures, publié par Modiphius en 2017, j’ai été immédiatement frappé par la qualité esthétique de l’ouvrage, malgré un aspect sombre parfois peu lisible. Le livre est solidement relié, bien illustré, et respire le respect de l’univers de Star Trek. Les visuels, les citations et la mise en page plongent efficacement dans l’ambiance d’une franchise riche en philosophie, diplomatie et exploration.
Sur le plan des mécaniques, j’ai trouvé le système 2d20 à la fois élégant et imparfait. Le cœur du jeu repose sur la coopération entre joueurs, la gestion de ressources narratives (comme l’élan et la menace), et des jets de dés centrés sur des compétences et des disciplines. Le système réussit globalement à favoriser la narration collaborative et à recréer des situations typiques de l’univers : résolution de conflits diplomatiques, gestion de crises scientifiques, ou confrontations militaires. Cela dit, la complexité du système, avec ses nombreuses petites règles et sous-systèmes, peut ralentir le rythme, surtout lors des premières parties.
Ce qui m’a paru particulièrement réussi, c’est l’accent mis sur les valeurs des personnages, qui influencent les décisions et les mécaniques de jeu. Cela encourage des choix de rôle cohérents avec l’éthique Star Trek. En revanche, la structure du livre m’a semblé désorganisée par moments. Les informations importantes ne sont pas toujours regroupées de manière intuitive, et il faut parfois feuilleter longuement pour retrouver une règle spécifique.
Enfin, j’ai apprécié que le livre de base propose plusieurs ères de jeu (TOS, TNG, etc.) et donne des conseils pour créer des campagnes personnalisées, même si l’ensemble reste plus orienté vers l’ère Next Generation. Le contenu est riche, mais j’ai ressenti un manque d’exemples concrets pour illustrer certaines situations de jeu, notamment pour les meneurs débutants.
En résumé, cette première édition du livre de règles de Star Trek Adventures est un bel hommage à la franchise. Elle propose une expérience de jeu fidèle, stimulante et narrative, mais demande un certain investissement pour en maîtriser la richesse. C’est un jeu que je recommande aux fans de Star Trek prêts à s’immerger dans un système un peu exigeant, mais gratifiant.