Le Guide du Joueur: la critique
Il y a quelques mois, j’ai fait une review sur Vampire La Mascarade V5 où j’y exprimais le bien que je pense de cette version. Je la considère, quand bien même je la juge imparfaite, comme une réussite. Cependant, beaucoup ayant joué à la version 20ème anniversaire se sont interrogés sur la pertinence d’un changement car le livre de base est limité dans ses options de personnage. Depuis peu, le Guide du joueur est disponible en français. Voyons ce qu’il apporte.
La première chose qu’offre le Guide du joueur, ce sont les clans qui faisaient défauts au livre de base. Ainsi, désormais, à vous les clans appartenant au Sabbat (Tzimisces et Lasombras) et les nombreux clans indépendants – dont certains ont été repensés. Par exemple les Samedis et les Giovannis ont été regroupés sous le nom “Hécata”, les Setites sont devenus le Sacerdoce. A l’inverse, les Salubriens n’ont pas changé, tout comme les Ravnos. Enfin, suite à un violent schisme, une partie des anciens Asamites composent le clan des Banu Haqims.
Ce chapitre est, à mon sens, fort intéressant pour les joueurs car il permet d’avoir une variante du fléau de clan. Ainsi, par exemple, les Tzimisces peuvent avoir le fameux fléau qui leur interdit d’entrer chez quelqu’un, les Nosferatu peuvent être suivis par de la vermine. Si vous voulez surprendre vos joueurs, c’est aussi un chapitre intéressant.
La grande partie qui suit propose plein de choses intéressantes ainsi que de nouvelles options. A commencer par une synthèse du processus de création de personnage et des exemples de vampires prêts à jouer. On a par la suite tout un tas de nouveaux pouvoirs pour toutes les disciplines y compris le Néant, la Sorcellerie du sang et l’Alchimie du sang. Y sont également développés les styles de prédations – qui sont une exclusivité de cette V5 et que j’aime beaucoup. De nouveaux historiques, atouts et handicaps viennent compléter le tout. De même, le chapitre “Rebuts” développe les possibilité de jouer autre chose que des vampires classiques à commencer par les Caitiffs, les vampires “sans clan”, les Sang clairs qui sont très importants dans cette V5, les goules et même les humains.
La partie suivante est vraiment importante car Vampire est l’un des jeux ou j’ai vu le plus d’individualisme, de coups bas et de trahisons. La section sur les coteries traite cet aspect, encourage et favorise grandement le travail en groupe avec: création de quartier général ; possession de domaine et de troupeaux ; remparts et serviteurs. De plus, on y trouve une petite section sur la manière dont chaque clan gère et considère ses coteries.
La dernière grande partie s’adresse au meneur de jeu. Dans un premier temps, on nous parle des styles de jeu. En effet, du pur style solo (format que j’aime) au jeu en groupe, en passant par le tête-à-tête (qui marche vraiment bien), tous les styles de jeu adaptés pour Vampire y sont traités. On y aborde également les forces et faiblesses du jeu en ligne, les actual plays et même le Grandeur Nature.
Le chapitre suivant s’intéresse à la modularité de ce Vampire V5 et les attaches des personnages. On nous explique comment moduler la dose d’humanité, grâce aux convictions, et comment faire jouer ces dernières. On s’attarde sur les attaches et leur importance, avec des conseils de bienveillance. On nous parle également des projets de personnages et des mémoriams, qui sont des souvenirs non intacts. Enfin, de nouvelles feuilles de sagas et d’antagonistes, plus quelques outils comme une feuille de coterie sont également proposés.
On est donc avec un livre extrêmement qualitatif qui corrige les soucis du livre de base de Vampire V5. En effet, ce supplément est quasiment un livre de base volume 2 qui ajoute une plus-value énorme à Vampire 5. Pourtant, quelques problèmes demeurent. Déjà, pourquoi ce supplément a mis tant de temps à sortir? Ce n’est absolument pas logique quand on sait à quel point il ajoute des possibilités et peut guider les nouveaux meneurs de jeu. Ensuite, son prix de 50€, pour un supplément qui se révèle quasiment indispensable, peut rebuter les joueurs ayant envie de se lancer dans l’aventure. Si on doit acheter les deux livres de Vampire, indispensables à mes yeux, on démarre à 100€. Ce qui est un véritable budget! En terme de comparaison, le livre de base de Vampire V5 est à 55€ alors que celui de Vampire Requiem avoisine les 40€.
Le choix d’acquérir ce livre vous appartient, bien sûr. Le plus important est de bien être certain que le jeu en vaut la chandelle. A mes yeux, pas de doute. Et quand bien même démarrer Vampire 5 se pose comme un gros investissement. D’ailleurs, vous pouvez vous passer temporairement des suppléments Camarilla et Anarchs, encore plus de celui de la Seconde Inquisition et celui sur le Sabbat, qui est assez faible. Donc l’argent économisé peut servir pour acheter le Guide du Joueur qui vous sera vraiment utile, au point de devenir essentiel.
Titre: WEREWOLF: L’APOCALYPSE
Titre original: Werewolf: The Apocalypse (Renegade Games Studio – 2023)
Œuvre: LOUP-GAROU: L’APOCALYPSE
Type: Livre de base
Rédaction et création: Justin Achilli, Basheer Ghouse, Christopher Gunning, Dylan Jennings, Sasanehsaeh Jennings, Khaldoun Khelil, Karim Muammar, Juhana Pettersson, Pam Punzalan, Bianca Savazzi, Karl Bergström, Kenneth Hite
Illustration de couverture: Krzysztof Bieniawski
Illustrations: Tomas Arfert, Uzuri Art, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mirko Failoni, Gabriel de Goes Figueiredo, Per Gradin, Felipe Headley Lima Frazão da Costa, Michelle Jack, Ronja Melin, Martyna Zych
Traduction: Sabine Abbonato, Julie Plagès, Jérôme Vivas-Burel
Matériel:
Livret de 334 pages A4 en couleurs à couverture rigide
Écran de jeu 3 volets au format paysage.
Edition: ARKHANE ASYLUM
ISBN: à paraître (2024)
Prix moyen constaté: à paraitre
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