Mournblade: la critique

Le livre de base se présente sous la forme d’un livre de 300 pages. La mise en page sur deux colonnes est aérée et le tout est agrémenté de chouettes illustration dont certaines sont issus du bon vieux Stormbringer – joli clin d’œil. Je ferai toutefois une remarque concernant l’avant-propos signé Michael Moorcook. Dites voir, monsieur Moorcook, quand vous annoncez : « Je ne fus jamais entièrement satisfait du traitement réservé au champion par Chaosium« , n’auriez-vous pas la mémoire courte ? Auriez-vous oublié votre dédicace dans le livre de Stormbringer ?:  » Stormbringer en apprend plus sur mes propres livres et mes personnages que je ne l’aurais jamais deviné !… Un véritable délice. ». Bon, passons, ça doit être les effets de l’âge, je suppose.

LES JEUNES ROYAUMES

Alors à quoi ressemble ce Mournblade, qui, si je m’en rappelle bien, est le nom de la sœur jumelle de Stormbringer ?

Le livre s’ouvre sur une présentation assez détaillée des Jeunes Royaumes. Elle est accompagnée d’un avertissement des auteurs qui, en gros, disent que la perception d’une œuvre littéraire est personnelle. Et que l’adaptation en jeu de rôle peut être différente de ce que le lecteur des romans aura imaginé.

Avant de rentrer dans la présentation des différents pays des Jeunes Royaume, on a une présentation générale de la Loi, du Chaos, du Multivers. Bien entendu la Loi et le Chaos sont éloignés de la notion de bien ou de mal. A coté de cela, les joueurs vont incarner des êtres élus. Mais attention, si la présentation du conflit éternel livré par la Loi et le Chaos est particulièrement bien faite, les Jeunes Royaumes ne se résument pas à un terrain de jeu construit expressement pour les puissances supérieures.

Les joueurs vont évoluer dans un monde de conflits politiques, religieux et économiques. Mais il seront également plongés au milieu des luttes livrés entre les rois et les seigneurs. C’est à dire des enjeux bien plus terre à terre. La description faite des Jeunes royaumes est particulièrement convaincante. C’est beaucoup plus détaillé que dans l’ancien Stormbringer. Alors, effectivement, on ne rentre pas dans les détails. On ne s’attarde pas sur tel ou tel royaume, telle ou telle cité, mais je trouve que cela donne une base suffisante pour se lancer dans le jeu.

On trouve de ça et là quelques encadrés mettant le focus sur un peuple, un évènement. Au final, cela forme un tout très plaisant à lire.

LES PERSONNAGES

Alors que joue-t-on dans Mournblade ? Il faut savoir que Mournblade fixe son action avant qu’Elric n’ait embrassé son dramatique destin. Sadric est donc toujours sur le trône de Melniboné. Ah oui, j’allais oublier : dans Mournblade on ne joue que des humains. Exit les Melnibonéens et les hommes de Myyrrhn. Alors, certes, il y en a qui vont râler, mais moi je trouve ça pas plus mal.

Donc je disais en présentation que les joueurs allaient incarner des élus. Un élu est un champion de la Loi ou du Chaos. Les élus ont été choisis par les seigneurs des plans supérieurs. Ils ne sont qu’une poignée dans les Jeunes Royaumes. Et ce sont des personnages hors norme. Ces personnages auront eu, au cours de leur vie, une épiphanie, une révélation, un contact direct avec un duc du Chaos ou un seigneur de la Loi. Dans Mournblade, cet aspect mystique et cosmique est nettement plus marqué que dans Stormbringer, qui servait plus de décorum. L’inconvénient de ce parti pris est que cette forte appartenance à un « camp » va rendre très difficile (voire peut-être impossible) de regrouper autour de la même table des adeptes d’Arioch et de Donblas, pour citer cet exemple.

Votre élu peut être originaire de n’importe quel royaume humain. D’Illmoria jusqu’à Pan Tang, en passant par le Lormyr, une vingtaine de nationalités sont possibles.

Evidemment, être originaire de Pan Tang n’est pas la même chose que d’être un natif d’Argimiliar. Par conséquent, votre « pays » d’origine vous donnera des bonus dans certaines compétences et des domaines de prédilection. Votre Héritage de naissance (paria, voyageur etc. …) complètera l’origine de votre élu. Il vous faudra ensuite choisir un métier : artisan, sorcier, courtisan, capitaine, etc. Ceci fait, il reste un point à régler, sans doute, le plus important qui va définir votre personnage.

LA BALANCE

Chaque personnage possède une jauge de Loi et une jauge de Chaos. Et ces jauges vont évoluer au fil des aventures. Elles vont déterminer la place de votre personnage sur l’échiquier cosmique, mais aussi son importance vis à vis des seigneurs chaotiques ou loyaux. De ces jauges vont découler des alignements et décider des dons que vont acquérir les élus ainsi que certaines utilisations des runes.

Mais cela ne s’arrête pas là car votre élu a passé un pacte avec une entité supérieur : un seigneur du Chaos ou de la Loi, voire un seigneur Élémentaire. Ce pacte va lui ouvrir la voie vers des faveurs accordées par ce seigneur. Mais la monnaie d’échange c’est l’âme ! Plus les dons accordés vont devenir puissants, plus cela va vous couter cher en âme. Et si vous allez trop loin, c’est la folie qui marquera votre fin.

Je ne vais pas vous fournir une liste détaillée des dons accordés. Ils diffèrent selon que vous vénérez la Loi, le Chaos ou les seigneurs Élémentaires. Chaque don accordé va modeler le comportement de votre élu à travers la tendance associée (la tendance est une contrepartie du don, dans le style vous développez un tempérament violent, ou vous devenez clément).

Donc, pour résumer, ce qui caractérise un élu, c’est :
– Son origine
– Son métier
– Sa balance Loi/Chaos
– Le pacte passé avec un des seigneurs de la lutte éternelle.

J’aime bien ce dernier aspect car dans l’ancienne édition Chaosium la Loi et le Chaos n’étaient que des vagues concepts, sauf dans le cas où le personnage choisisse de devenir un agent d’un dieu.

LA MECANIQUE

En termes techniques, le personnage est défini par cinq attributs : Adresse, Clairvoyance (esprit, intelligence, etc.), Présence, Puissance (force et résistance), Trempe (sang-froid, courage). Et de ces caractéris… oups, de ces attributs en découlent quatre autres : Défense, Santé (les points de vie), Âme, Vitesse. Ces attributs ont des valeurs comprises entre 1 et 10 et à ces attributs sont associées des compétences. Pour réussir une action on fait la somme de la compétence et de l’attribut associé. On y ajoute le score d’un dé et le tout doit battre un seuil de difficulté. Très classique, en somme. Alors oui, mais, il y a une subtilité.

Le système utilisé ici est le CYD (Choose Your Dice). Kezako ? Quand vous faites un test de compétence ou n’importe quelle autre action, vous choisissez de lancer 1D10 OU 1D20. Si vous choisissez le d10 alors c’est le résultat brut du dé qui s’applique. Si vous choisissez le dé 20 il peut arriver plusieurs choses selon le résultat du jet de dé. Si le résultat est pair, on ajoute la valeur obtenue. Si résultat est impair, la valeur obtenue est nulle ! De plus, si vous obtenez un 1 ou un 11, c’est automatiquement un échec critique. Alors voilà, à vous de savoir si vous voulez pousser votre chance ou votre talent. Je trouve que c’est une excellente idée de laisser le choix au joueur de tenter une action héroïque au risque de se vautrer.

Pour le combat c’est tout aussi simple, (avec quelques subtilités sur différents type d’attaque), la base étant toujours la même. Pour toucher un adversaire, on jette un dé en ajoutant la compétence de l’arme + l’attribut et on doit dépasser valeur de défense plus la compétence d’arme du défenseur. Si on obtient une marge de réussite de 10, c’est un critique et on double les dégâts.

En gros c’est tout. Faisant de Mournblade un système simple à jouer, et accessible.

LA MAGIE

Du sang et des âmes pour toi, seigneur Arioch.

La magie dans les Jeunes Royaumes, bien que rare, peut prendre plusieurs formes :

– La magie Runique : Prononcer une rune, l’inscrire ou même la combiner avec d’autres permettra d’obtenir divers effets, la contrepartie va être quelques points d’Âme.
– La Sorcellerie élémentaire, le sorcier va pourvoir invoquer les élémentaires et leur demander d’accomplir une tache.
– La Sorcellerie démoniaque, la vraie sorcellerie, celle qui va vous permettre de convoquer des démons. A noter que seul un personnage chaotique peut y avoir accès. Pour cette dernière forme de sorcellerie, le seuil de difficulté est basé sur le service demandé, et surtout sur la nature du marché passé avec le démon. Car tout démon va négocier le prix de son service. Il va palabrer, menacer, pleurer, n’oubliez pas que l’essence mémé des démons c’est le Chaos. Et comme la règle le précise : tout doit se faire au Roleplay, la négociation ne peut se résumer à un jet de dés. Démon de combat, de désir, protection, de voyage, ils sont tous là. Avec des règles pour personnaliser le démon, ses faiblesses, ses attributs physiques etc. … C’est assez chouette et pas mal foutu.

Au final, on ne regrettera qu’une chose. Dans le livre de base, vous ne pourrez pas lier un démon à un objet. Donc, pas de lame buveuse de sang … Pour ce faire il faut acquérir le supplément L’œil du sorcier.

Une dernière forme de magie est présentée ici. Bien que la loi ne puisse avoir accès à la sorcellerie démoniaque, ses pouvoirs peuvent imprégner des objets pour leur donner des pouvoirs surnaturels :

Les automatons. Objets de métal, de verre, qui vont servir de réceptacle aux esprits de la Loi. Ils pourront prendre toute forme, à condition de trouver un artisan particulièrement doué pour les construire.

L’AVIS DE G&P

A mes yeux, Mournblade est une réussite. Avec ce jeu, c’est un plaisir de replonger dans les jeunes royaumes. Contrairement à Stormbringer, les joueurs incarnent des élus choisis par les dieux pour assouvir leurs desseins sur le grand échiquier. Cela a pour principale conséquence que ces élus sont très marqués par leurs penchants loyaux ou chaotiques. D’ailleurs, ce sont les dieux ou les ducs du chaos qui leur donnent leurs pouvoirs. Avec Mournblade, pas de mendiant de Nadsokor, ou autre citoyen lambda d’un royaume. Non, la démarche est épique et les personnages sont taillés pour cela.

J’ai beaucoup apprécié la description des jeunes royaumes. Pour un livre de base, ces descriptions donnent immédiatement au lecteur une bonne vision du monde.

Le système en lui même est classique, et a le mérite d’être simple. La magie est complète j’aime beaucoup la sorcellerie démoniaque qui ne se résume pas à un jet de dés. Toutefois, il est regrettable de trouver les règles pour lier un démon dans le supplément L’oeil du Sorcier.

Cerise sur la gateau, il y a un scenario fourni.

Par Arioch, voilà un bien bel ouvrage !

FICHE TECHNIQUE

MOURNBLADE – Le livre de base

CRÉDITS
Rédaction: Jawad, Benoît Attinost, Ismaël Saura, Frédéric Chansel, Stéphane Gallot, Isabelle Périer, Vincent Blanchard, Martin Terrier, Julien Dumas-Pihou
Illustration de couverture: Brom
Illustrations intérieures: Laura Bevon, Johann Bodin, Brom, Frank Brunner, Nicolas Guéguen, Ruan Jia, Frédéric Pinson, Goulven Quentel, Christophe Swal
Plans et cartes: Nicolas Guéguen, Goulven Quentel
Édition: Département des Sombres Projets / Titam France
Distribution: Novalis
Prix: 52,00€
Site internet: https://titam-france.fr/jeux-de-role/categorie-produit/mournblade/

PRÉSENTATION DE L’ÉDITEUR
Le temps du Glorieux Empire touche à sa fin. Ses anciennes colonies, à présent libérées, rêvent à leur tour d’affirmer leur puissance.
Un monde nouveau prend forme. La théocratie de Pan Tang étend son ombre sur les terres de l’Ouest tandis que les cités marchandes rivalisent en mer. Des guerres se préparent, des routes sont rouvertes et de dangereux pactes noués. Les démons d’outre-plan peuvent rendre de précieux services, pourvu que l’on sache les dominer…
Mais les appétits des hommes ne sont rien comparés aux desseins des Très Hauts Seigneurs, les divinités de la Loi et du Chaos qui s’affrontent à travers les plans et les époques. Et, les Jeunes Royaumes sont le théâtre de cette lutte implacable. Son issue changera le monde à tout jamais. Pour l’emporter, Loi et Chaos comptent sur leurs Élus, des hommes et des femmes qui agissent dans l’ombre. Nul ne connaît leurs noms. Très peu se doutent même qu’ils existent. Les dieux ne leur ont pas permis d’échouer.
Mournblade est un jeu de rôle médiéval fantastique qui vous propose d’explorer l’univers épique et haut en couleur de la saga d’Elric, créée par Michael Moorcock.
Dans ce jeu, vous incarnez des Élus, des êtres à part désignés par les dieux pour conduire la guerre clandestine opposant les forces de la Loi à celles du Chaos. Aventuriers cherchant fortune, guerriers des clans barbares, érudits à la poursuite de secrets anciens, sorciers maîtrisant l’art des invocations, artistes itinérants, caravaniers, brigands ou encore esclaves en fuite, les Très Hauts Seigneurs vous appellent. Choisissez votre camp!
Ce livre de 304 pages contient tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans l’aventure:
-des règles de jeu simples et dynamiques,
-une description des Jeunes Royaumes et des cultes qui s’y affrontent,
-vingt profils différents de personnages-joueurs,
-un système de magie runique et d’invocations,
-un premier cadre de campagne, la cité-État de Bakshaan,
-et une aventure prête à jouer qui vous plongera dans l’atmosphère héroïque et tourmentée de Mournblade.



Frederic Sapp

Vieux grognard du jeu de rôle, chroniqueur passionné, fan de Dungeons Crawl Classics mais pas que...

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