RuneQuest – Aventures dans Glorantha

RuneQuest – Aventures dans Glorantha est la traduction de la septième édition du célèbre jeu créé par le regretté Greg Stafford et ses amis de Chaosium Inc. La dernière version française de ce jeu de rôle date des années 80, avec la troisième édition éditée par Oriflam. A l’époque, le jeu avait révolutionné le petit univers du jeu de rôle, notamment de par son univers, extrêmement cohérent et doté d’une cosmogonie exceptionnelle : Glorantha.

Un beau livre

Grâce à l’initiative de Studio Deadcrows (que Lankhor Mhy les bénisse !), RuneQuest nous revient dans la langue de Molière avec un superbe livre à couverture cartonnée, fort de… 460 pages ! Bien fourni en illustrations qui ne font pas l’unanimité dans mon entourage mais que, personnellement, je trouve très réussi (et surtout fortement originales), riche de la présence des cartes de régions (fruit du magnifique travail d’Olivier Sanfilippo), RuneQuest – Aventures dans Glorantha est un ouvrage tout en un très agréable à lire. La typographie, aérée et élégante, n’est pas étrangère à ce sentiment de plaisir et de confort dans la lecture.

Un découpage par thème

Après une petite mise en situation de 7 pages qui est commune à tous les livres de jeux de rôle, RuneQuest – Aventures dans Glorantha se décline en plusieurs sections : histoire de Glorantha ; création de personnage ; les différentes régions de Glorantha ; le système de jeu ; les Runes ; les Passions et la Réputation ; les magies spirituelles et runiques ; le chamanisme et la sorcellerie ; l’équipement et un scénario (de 15 pages quand même) baptisé Quand l’esprit faillit. Tout l’ouvrage se voit accompagné de l’histoire d’une aventurière, Vasana, qui sert de fil rouge et de support d’exemple. Elle remplace ainsi Cormac, le gros bourrin que les joueurs de la troisième édition connaissent bien. D’ailleurs, pour la petite histoire, on peut noter que cette édition donne une part belle au sexe féminin, avec la présence de nombreux femmes dans les illustrations, mais aussi par la substitution de terme ‘’meneur’’ de jeu par ‘’meneuse’’ de jeu. Cela m’a surpris un peu au début mais, bon, du moment qu’ils ont pris soin d’éviter l’horripilante écriture inclusive…

La Passe du Dragon

L’univers de Glorantha est immense et varié, il s’inspire à la fois d’une antiquité méditerranéenne et celtique, d’un orient mésopotamien, d’une Amérique précolombienne et de l’empire Maurya. Il y a vit une pléthore de races, en principe toutes jouables, des plus communes dans l’univers fantasy (les elfes, les trolls) aux plus mystérieuses (les dragonewts, les jelmries), en passant par les plus cocasses (les canards). Il était évidemment impossible de faire dans l’exhaustif. Les auteurs ont donc décidé de se concentrer sur la région centrale du continent de Genertela, la Passe du Dragon. Ce choix se justifie par le fait que c’est dans cette région que va débuter la fameuse guerre des Héros, un conflit qui va décider du devenir de Glorantha. En conséquence, le joueur n’a donc accès qu’à la création d’aventuriers humains, originaires de Sartar (une confédération de clans évoquant des tribus celtes), du Tarsh lunar (les lunars sont les ‘’romains’’ de Glorantha), de Prax (des tribus nomades et barbares), d’Esrolia, des Pâturages (des monteurs d’animaux) ou du Vieux Tarsh (où se sont réfugiés les résistants à l’invasion lunar). A noter la présence de personnages pré-tirés très utiles pour se faire une idée.

Un système éprouvé

Pour le système de jeu, les auteurs s’appuient sur un postulat : le vieux système de Chaosium  et le monde de Glorantha sont indissociables. On ne change pas une recette qui fonctionne. Le système de règles reste donc inchangé. On continue avec le Basic Role Playing qui a fait, et qui continue à faire, le succès des jeux Chaosium. Pour ceux qui ne connaitraient pas le BRP, sachez que pour vérifier le succès d’une action ou d’une interaction sociale, on effectue un jet de d100 sous une compétence dont la valeur découle d’un ensemble de caractéristiques et de bonus accordés par l’occupation et le vécu du personnage. Le Basic Role Playing de RuneQuest n’est ni plus, ni moins, qu’une version ‘’densifiée’’ de celui de L’appel de Cthulhu (pour ceux qui connaissent) avec un découpage des phases de combat nettement plus précis. Par contre, deux éléments ont été grandement améliorés : la création du personnage et l’influence des Runes sur le gameplay.

Un petit parfum de Pendragon

Pour la création du personnage, les auteurs se sont inspirés du système de filiation de Pendragon, l’autre gros succès de Greg Stafford. Ainsi, lors de la création de votre héros, vous allez déterminer, de manière très précise, le vécu de vos parents et grands-parents ; leurs métiers, leurs implications dans les grands évènements historiques, leurs convictions religieuses, les us et coutumes de leurs clans, etc. Tout cela se fait à partir de jets de dés dans des tableaux. Au final, la section consacrée au système de création de personnage s’étend sur près d’une centaine de pages ! Pour les plus pressés, d’autres méthodes, moins précises, sont incluses dans le livre mais en choisissant cette solution, on gomme un peu l’un des aspects les plus prégnants de RuneQuest : la mise en place de son héros au sein de l’univers Gloranthien. Une construction qui, bien entendu, favorise le role-play mais qui est également une constituante intrinsèque du gameplay. En effet, toutes les futures décisions que vont prendre vos personnages vont être influencées, via la motorisation du jeu, par son vécu, ses convictions religieuses et ses interrogations.

L’importance des Runes

Ensuite, les Runes occupent dans le jeu une place bien plus importante que dans les précédentes éditions, où elles étaient pourtant bien présentes. En fonction de sa nationalité et de sa culture, chaque aventurier se voit ainsi lié à plusieurs runes. La connaissance de ces runes et de leur facultés magiques, acquises par la pratique d’un culte divin, n’a plus seulement une influence dans le jeu par la possibilité de lancer des sorts de plus en plus en plus puissants au fur et à mesure de la progression du personnage au sein de son ‘’église’’ mais elle va également avoir une influence sur le comportement du personnage  et ses interactions sociales. Une prise d’importance de l’influence ‘’divine’’ dans le jeu que l’on peut justifier par la date choisie comme ‘’ligne de départ’’ des aventuriers : 1625, début de la guerre des Héros, soit dix ans après le cadre fixé par la troisième édition.

Oui, mais

Cette nouvelle édition est une véritable réussite, de par sa cosmétique et son contenu. Cependant, force est de dire que RuneQuest – Aventures dans Glorantha ne se satisfait à lui-même que dans le cadre d’un mise en route tant il se concentre sur un angle d’approche : les humains de la Passe du Dragon. Un peu léger pour les meneurs de jeu (pardon, meneuses) qui voudraient satisfaire une table en quête de diversité raciale et d’éclectisme. Impossible, ici, de composer un groupe d’aventuriers composé d’un canard, d’un elfe, d’un humain, d’une dryade et d’un minotaure, comme l’était le mien dans la troisième édition. Et s’il y a beaucoup d’informations historiques, la meneuse se verra en souffrance de documentation (voire d’un bestiaire) si elle désire construire un scénario plongeant les aventuriers dans tribulations urbaines. Mais, bien entendu, tout cela va nous parvenir via les suppléments.

En conclusion

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Très content de redécouvrir RuneQuest à travers cette septième édition qui apporte son lot de nouveautés. Ce livre très bien pensé et réalisé (superbe cosmétique !) est apte à séduire les vieux briscards comme les néophytes. Consacrée exclusivement à Glorantha, cette nouvelle édition sublime les aspects mystiques et héroïques de l’œuvre de Greg Stafford et son originalité qui a toujours fait sa force. Sur le long terme, le livre, très concentré sur les populations humaines de la Passe du Dragon, va cependant vite se révéler insuffisant et il serait bon que les suppléments ne tardent pas trop.

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