Nous sommes en 2015. Une nouvelle vague de hype naît dans le jeu de rôle grâce à Mahyar Shakeri et le Joueur du Grenier. Mon meilleur ami me contacte et me dit qu’il y a un club dans notre ville, que les frais d’inscription sont de 10 euros et que ce n’est pas éloigné de mon domicile. Mieux encore, on rencontre au magasin de jeux vidéo de l’époque des membres de ce club, ainsi que son président, qui apparaissent tous comme très sympas. La personne que je considérais alors comme mon mentor de jeu de rôle nous propose du Vampire La Mascarade, édition 20ème anniversaire. Cool ! Et là, c’est la douche glacée. Oppositions létales entre joueurs ; trahisons dignes de Game of Thrones ; diableries en pagaille ; liens du sang à mon insu. J’en ressors dégouté. Ajoutez à cela quelques comportements infects et des échecs critiques dignes de Warhammer 2ème édition et je suis à un cheveu de ne plus toucher au jeu de rôle. Heureusement, grâce à une campagne de Final Fantasy motorisée sous FATE (un brin foutraque mais aussi bien fun et qui existe encore), mon affection pour notre loisir favori persiste. Au final, j’ai eu l’occasion de rencontrer ou de parler avec des gens connus du milieu et, à présent, j’ai même l’occasion de réaliser l’un de mes kiffs d’enfance : bosser dans le journalisme.
Aujourd’hui, je vous avoue que Vampire la Mascarade 5ème éditionAMP est un jeu que j’affectionne tout particulièrement…Comment en suis-je arrivé là?
Retour en 1991. Le monde du jeu de rôle est alors bien plus petit que de nos jours. Côté fantasy, Warhammer et D&D se font la guerre. Côté science-Fiction, Traveller et Star Wars D6 en sont les principaux acteurs. Et parmi les autres acteurs majeurs, l’Appel de Cthulhu est le plus connu, et le plus joué. C’est alors que sort Vampire : la Mascarade de Mark Rein Hagen.
Le jeu dénote alors complètement par rapport à toute la concurrence. On évolue dans une vision plus sale, plus dangereuse, plus occulte et plus sombre de notre réalité, le monde des années 90. On y incarne des vampires. Des êtres tiraillés entre leur humanité (ou morale) et leur côté monstrueux qui est représenté par leur “bête” intérieure, leur soif de sang et leurs pouvoirs. Bien loin des catalogues de pouvoirs qu’affiche la version 20ème anniversaire, cette première édition de Vampire était plus centrée sur la psychologie et l’horreur personnelle. Les pouvoirs étaient peu nombreux, tout comme les clans (les sous-espèces) de vampires jouables. Pourtant, dès le premier scénario (“ Diablerie à Mexico”), le jeu s’éloigne de sa proposition initiale. Puis viennent plein de suppléments qui proposent de jouer d’autres clans, voire même des lignées de vampires supposées être fort rares ou avoir disparues. Les pouvoirs de disciplines se font de plus en plus nombreux et parfois sans aucun souci d’équilibrage (si l’on parlait des pouvoirs temporels des “vrais” Brujahs?).
Au final, on part d’un jeu doté d’une grande profondeur et centré sur la psychologie, l’horreur et les émotions, et on arrive à un supplément entier sur les armes à feu (alors que dans le livre de base, on n’a qu’un tableau). Et cela ne s’arrange pas avec l’arrivée de Loup-garou : l’Apocalypse (que j’aime cependant énormément) et les autres jeux du Monde des ténèbres (nom de l’univers dans lequel se passe tous les jeux) car cela entraine l’apparition d’autres problèmes: différences de puissance notables entre les créatures surnaturelles (menant une campagne de Démon : la chute, c’est dingue de voir la différence de puissance entre un vampire et un démon par exemple), aucune possibilité de faire des équipes mixtes tant celles-ci ont leurs problèmes à gérer et leurs mécaniques propres, etc.
Toutefois, au-delà des problèmes mentionnés plus haut, le plus gros souci de Vampire est parfois… les joueurs eux-mêmes ! Alors que le Monde des Ténèbres est fort dangereux et que les personnages devraient être ultra-soudés (une chose qui est bien mieux réussie dans Loup-garou), les joueurs se montrent souvent égoïstes et individualistes au point de se trahir…De plus, le nombre de joueurs autour de la table entre directement en conflit avec la volonté de s’attarder sur les éléments émotionnels et psychologiques. Bref, l’ambition du jeu se heurte à un mur presque infranchissable d’une réalité qui le dessert au plus haut point. Pourtant, malgré tous ses problèmes, le Monde des Ténèbres cartonne et Vampire a marqué de manière indélébile l’histoire du jeu de rôle. Ses descendants auront pour certains presque autant de succès (notamment Mage : L’Ascension et Loup-garou : l’Apocalypse) même si d’autres ne trouveront pas leur public (Changelin : le songe ou Wraith : The Oblivion). Certains jeux seront même oubliés ou snobés (comme par exemple Démon : La chute).
En 2011 pour inaugurer les 20 ans du Monde des Ténèbres, Onyx Path (anciennement White Wolf) propose une “gamme” 20ème anniversaire qui n’est, en réalité, qu’une énorme compilation. Si le présent apparait comme fantastique dans l’intention, la réalisation génère des soucis. Ainsi, dans Vampire 20A on a des lignées qui auraient plus leur place dans un supplément que dans le livre de base. Idem pour certaines disciplines, surtout que le livre propose de pouvoir les utiliser au niveau 6 et plus…Tout est hors de contrôle et le Vampire intimiste et personnel originel est perdu… Onyx Path s’en rendra vite compte et évitera les mêmes problèmes avec Loup-garou, Mage et Changelins.
Il faut également dire que les jeux exploitant le Monde des Ténèbres souffrent de la lourdeur de leur système. Les combats sont laborieux et chaque pouvoir est parfois une sous-règle en soi. De plus, les 1 annulant des réussites peuvent entrainer des situations stupides comme par exemple rater un jet de pistage alors que l’on est un loup-garou, donc une créature surnaturelle avec un odorat surpuissant.
Nous sommes en 2004 et White Wolf/Onyx Path réfléchit à la manière d’améliorer l’ensemble. C’est alors que, grâce aux financements participatifs, naît Vampire le Requiem. Même si ce premier jeu exploitant l’univers parallèle des Chroniques des Ténèbres fonctionne et est riche d’un retour très positif, il reste toujours moins joué que son prédécesseur. Requiem est résolument plus moderne et surtout plus ouvert, accordant plus de place à des personnages qui s’avèrent être moins puissants (mais toujours supérieurs aux mortels). On s’intéresse de nouveau plus à leur psychologie, le système de dés est plus simple, le combat devient plus fluide, les pouvoirs mieux équilibrés. Bref que du bon surtout que la construction de personnage est pensée de manière parallèle, que l’on joue un vampire, un mortel, un mage, un loup-garou, etc. Mais les qualités de Vampire le Requiem ne s’arrêtent pas là!
L’univers est plus ouvert, les clans ont été repensés, tout comme les factions (elles sont moins puissantes et plus nombreuses). Et, cerise sur le gâteau, le livre est magnifique et bien mieux écrit que Vampire : La Mascarade. Tout en gardant des imperfections (la défense fixe est parfois bien trop forte à vaincre si l’on n’est pas un combattant), c’est un vrai bond en avant qualitatif tant sur l’univers, que sur l’écriture et les mécaniques. Les Chroniques des Ténèbres remportent un beau succès d’estime. Il y a même de bonnes idées à récupérer comme l’origine incertaine des vampires ou l’Ordo Dracul, une faction de vampire qui cherche, via la science et l’occultisme, à dépasser ses faiblesses vampiriques. Cependant, à cause de l’immobilisme des joueurs et le fait qu’ils gardent un attachement purement nostalgique à Vampire la Mascarade, beaucoup ne tentent même pas l’expérience et laissent Requiem de côté. Je pense qu’ils ont tort. En conséquence, bien que rempli de bonnes intentions, de bonnes idées pointant tous les points délicats, ce jeu reste un outsider qui est même moins joué que le Loup-Garou ou le Mage du Monde des Ténèbres. Mais je vous invite, grandement, si on vous propose Vampire le Requiem ou n’importe quel jeu des Chroniques des Ténèbres, à l’accepter car ils ont tous leur petit “quelque chose” et certains d’entre eux comme Beast : The Primordials n’existent tout simplement pas dans le Monde des Ténèbres.
Nous sommes en 2018. Si les Chroniques des Ténèbres prennent en compte les évolutions technologiques (smartphones, ordinateurs et autres choses du genre), ce n’est pas le cas du Monde des Ténèbres, qui reste bloqué dans les années 1990. Mais Onyx Path décide d’écrire et de produire une V5 de Vampire la Mascarade. Il y a du boulot. Un vrai challenge. Alors, pari réussi? Difficile à dire.
La première chose qui divise : le choix artistique. Le violet n’est pas, à mes yeux, une couleur parfaitement adaptée à Vampire (cela dit je n’étais pas fan non plus des dessins et de la couleur verte “pierre tombale” de l’édition précédente que je trouve vraiment moches). De plus, la volonté de mettre des photos de joueurs de JDR Grandeur Nature (ou LARP en anglais) est tout aussi clivant. Si on compare aux visuels et choix artistiques de Vampire le Requiem, c’est, selon moi, un vrai recul. On perd l’aspect “conte macabre”. Bref, je fais partie des gens qui ne sont pas convaincus par le parti artistique.
Mais venons-en au contenu. Vampire la MascaradeAMP, avec cette 5ème édition, subit un grand chamboulement. Et c’est probablement ce qui choque le plus les habitués du Monde des Ténèbres. Comme ce dernier était bloqué dans les années 90, il fallait faire un énorme bond en avant pour rattraper un grand retard. Prendre en compte la technologie, les guerres et autres luttes de pouvoirs. Et pour cela, Onyx Path a mis un énorme coup de pied dans la porte qui, comme d’habitude, divise beaucoup les gens. Et ce grand coup de pied, c’est la fameuse SECONDE INQUISITION !
En 2008, la société de Saint-Léopold et diverses autres organisations sont lassées de voir les vampires gérer le monde en coulisses. Cela marque le début de l’enfer pour les sociétés vampiriques. Le réseau des Nosferatu est compromis, des descendants disparaissent en toute discrétion et en 2012 la Chute de Londres (qui est également une campagne officielle jouable) prouve une chose : c’en est fini des vampires surpuissants. Il fait dire que cette Seconde Inquisition marque également les jeux vidéo de Vampire la Mascarade, que c’est une faction dans le Battle Royale Bloodhunt et dans le jeu narratif Swansong (et elle sera sans doute présente dans la suite de Vampire : The Masquerade Bloodines qui devrait sortir l’an prochain…). Il faudra donc faire avec. Désormais, les vampires devront être prudents. La Seconde Inquisition est intelligente, vicieuse et impitoyable. Elle peut prendre la forme la plus directe, avec des exterminateurs armés de lance-flammes et autre gros flingues, ou plus insidieuses, avec des virus visant spécifiquement les vampires, des rachats de votre refuge qui vous transforme en SDF ou des photos de vous sur internet vous transformant en…proie.
La Camarilla se fait défoncer et se retrouve en PLS. Ses membres sont terrifiés par la géhenne (l’Apocalypse selon les vampires où les vampires anciens) se réveillent. Ils sont “sauvés” par la faction ennemie du Sabbat qui part en Asie faire la peau à ces “anciens” (au moins durant un temps). Mais avec le départ de deux clans de la Camarilla, les défaites de celle-ci face à la faction ascendante des Anarchs et la Seconde Inquisition, les cartes sont complètement redistribuées. Là encore, cela divise les joueurs mais cela démontre un fait : il faut faire évoluer et oser changer un univers.
La situation critique de la Camarilla donne plus de liberté et de place aux personnages joueurs (une chose que Vampire le Requiem fait déjà bien). Cette nouvelle posture permet bien des choses et notamment rend le jeu bien plus accessible aux néophytes alors que l’édition 20ème anniversaire, tant appréciée, est une catastrophe sur cet aspect avec son énorme pavé de plus de 500 pages et des choses qui devraient figurées dans des suppléments. Ici, le niveau de puissance est limité et, surtout, l’ensemble est mieux écrit et plus cohérent. Mais tout n’est pas parfait.
La 5ème édition est également critiquée, à juste titre, pour sa construction assez éparse. Par exemple, la création de personnage n’est pas la mieux construite – l’aide de jeu “Crée ton vampire” fait mieux le boulot en UNE SEULE PAGE. C’est presque inadmissible en 2018. Beaucoup de meneurs de jeu disent sur reddit que le jeu n’est pas super pratique à l’usage pour retrouver les infos une fois lancés dans une partie, ce qui est vrai. Entre le parti pris graphique et la construction parfois hasardeuse, certains disent qu’il faudrait une nouvelle édition. Si jamais cela arrive un jour, cela ne sera pas un mal. Heureusement, cette version contient quand même de bonnes choses. Plein de bonnes choses. Mais c’est triste que 90% d’entre elles viennent de Vampire le Requiem et que les gens ne s’en rendent même pas compte!
Premièrement, on recadre le tout. Le livre de base ne donne accès qu’aux sept clans majeurs. C’est cool, finies les lignées perdues et autres trucs que les nouveaux verront pas. Ajoutons à ces 7 clans les caitiffs (vampires sans clans) et les sang-clairs (vampires qui tendent de plus en plus vers l’humain que le vampire sur le plan biologique) et on a quand même pas mal de choix. En plus de cela, le niveau des personnages et des disciplines a été complètement rééquilibré. On est toujours supérieur à un mortel mais la technologie nous rend également plus vulnérable. La gestion des dégâts a été simplifiée. Pour les disciplines, certaines ont simplement disparu (comme Aliénation qui était un peu trop forte) pour devenir des pouvoirs et certaines ont été équilibrées comme cette foutue Célérité qui changeait de fonctionnement à chaque édition, voire même entre Mascarade et L’Âge des Ténèbres (la version médiévale de Vampire).
Le système de résolution a été repensé. C’est peut-être le seul défaut de Vampire le Requiem (ou il faut faire 8+ sur des dés à dix faces pour accumuler des réussites). Dans Vampire la Mascarade 5ème éditionAMP, chaque D10 faisant 6+ est une réussite, et chaque paire de 10 compte comme 4 réussites. C’est propre et cela fonctionne bien. Ajoutez à cela des mécaniques modernes de réussites automatiques (si vous égalez ou dépassez en nombre de D10 le double de la difficulté), de scores ennemis fixes (moitié inférieure du nombre de D10 opposé) et de victoire à la “Oui, mais…” (si vous réussissez mais pas assez bien) et vous avez un jeu qui s’est vraiment modernisé et qui est vraiment agréable à jouer et à mener lors des combats. Ceci se confirmera d’ailleurs super bien avec Hunter le Jugement et Loup-garou l’Apocalypse (tous deux en V5 que je critiquerai plus tard après celle de Vermine et de Vampire Le Requiem V2). Bref, finie la situation assez grotesque de “je lance une brouette de dés pour finalement échouer”. Le jeu s’est beaucoup fluidifié. Mais ce n’est pas tout…
La construction du personnage est terminée. Vous avez construit vôtre mortel et lors de la première session, vous avez été étreint. Il est temps à présent de s’intéresser à la partie vampirique de votre personnage. Histoire de rendre le jeu plus clair et plus fluide, les personnages n’ont plus de score de Soif comme dans l’édition 20ème anniversaire où cela se gérait comme du mana que l’on pouvait recharger en buvant le premier passant. A présent, la Soif (et donc la “bête intérieure” du personnage) est représentée par un dé 10 d’une autre couleur (par défaut, le rouge alors que les dés normaux sont noirs ou bleus). Ce dé fonctionne de manière différente. Si les 6+ et 10 fonctionnent de manière normale, le 1 est un “échec bestial”. Cela provoque des situations embarrassantes que l’on peut retrouver, par exemple, avec les dés de stress d’ALIEN RPG. Pire encore, lors de chaque nuit ou lors de l’utilisation de certains pouvoirs, il faut faire un jet de Soif (appelé “exaltation”) qui dans le cas d’un échec augmentera vôtre soif – et un “échec bestial” l’augmentera de 2 points. Le plafond est fixé à 5. Je vous déconseille vivement de vous retrouver à 4 ou 5 car les chances de merder sont assez élevées et le principe de la mascarade (qui consiste à éviter que les humains sachent que vous êtes un vampire – d’autant plus que la Seconde Inquisition veille !) est toujours de rigueur…
La V5 de Vampire la MascaradeAMP apporte une chose nouvelle et fort sympathique qui est la résonance du sang. Lorsque vous buvez le sang d’une victime, il est imprégné du passé et des émotions de cette dernière. Si, en soi, la règle n’est pas parfaite, l’idée est vraiment chouette et j’ai décidé de faire que lorsque l’on boit, on gagne des points d’expérience dédiées aux disciplines liées. Par exemple, le sang de type “bilieux” est rattaché aux émotions violentes et boire une victime qui est dans cet état d’esprit donne alors un point d’expérience pour les disciplines (pouvoirs) de Célérité et de Puissance.
En parallèle, votre personnage a toujours ce score d’humanité (ou morale en VO) qui démarre autour de 7 (avec un maximum de 10) et mesure à quel point votre personnage est monstrueux ou pas car Vampire est un jeu ou l’équilibre humain/monstre (on est donc dans la thématique Dr Jekyll/Mr Hyde) est un élément central. Lorsqu’un personnage exécute un acte jugé monstrueux, demandez-lui s’il a des remords. S’il n’en a pas, alors il y a de fortes chances que son humanité diminue. Avec un score trop bas, le personnage perd en jouabilité. A l’inverse, s’il a des remords, vous pouvez lui faire faire un jet d’humanité (avec un bonus ou malus selon son score actuel ou son fléau de clan). En cas de réussite, ses remords le raccrochent à son humanité.
Ceci entre aussi en opposition avec la puissance du sang, qui apporte des bénéfices (relances de certains jets, avantages sur les disciplines, etc.) mais qui amène surtout un équilibre car avoir trop de puissance de sang limite les possibilités de se nourrir (le sang en poche et le sang animal marchent moins bien et, rapidement, plus du tout) au point qu’au bout d’un moment, seul boire sur des vampires ou des créatures surnaturelles fonctionne. De même la fameuse diablerie (action de dévorer l’âme d’un autre vampire, souvent un allié d’ailleurs) a été nerfée et si elle apporte quelques avantages, est bien trop risquée pour être attractive. Personnellement, c’est un choix qui me réjouit ! Les fléaux ont été retravaillés et certains sont bien plus jouables qu’avant. Les sangs-clairs sont devenus forts intéressants car leur alchimie du sang leur permet de copier des disciplines et ils disposent leurs propres avantages et désavantages propres. Il en est de même pour les Caitiffs.
Encore une autre nouveauté : le mode de prédation. Cet élément ajoute à la fois de la profondeur au roleplay car cela personnifie le personnage, développe son côté vampirique tout en apportant avantages et handicaps. Une excellente idée. Le livre se termine sur comment construire sa ville, des antagonistes, ses PNJs et sur un index. Les feuilles de sagas sont aussi chouettes (j’apprécie beaucoup la référence à Vampire Bloodlines avec les soeurs Voerman !)
J’aime beaucoup ce Vampire V5AMP. Mais force est de constater que, sans Requiem, le jeu serait sans doute très différent de ce qu’il est. On y retrouve 90% des bonnes idées de Requiem, que ce soit sur les plans techniques ou contextuels. Mais on y dénote également des tics de Vampire la Mascarade 20ème anniversaire. Des aspects visuels dont on aurait pu se passer : choix visuels pas oufs ; structure pas optimale ; des encarts épistolaires peu lisibles. On est donc devant un bon produit mais très bâtard. Ce grand bouleversement était nécessaire pour rendre l’univers des vampires plus jouable et pour donner plus de place aux PJs. C’est donc un énorme pas en avant mais j’espère qu’il ne coûtera pas l’existence de Vampire Le Requiem.
Cette 5ème édition de Vampire la MascaradeAMP est propice aux meneurs de jeu découvrant l’univers des vampires (là où l’édition 20ème anniversaire est TOUT ce qu’il ne faut pas donner à un MJ débutant). Un bon jeu, même si je trouve Vampire Le Requiem reste au-dessus.
VAMPIRE LA MASCARADE SUR G&P
Vampire la Mascarade – Le Guide du Joueur: la critiqueAMP
Le Guide du Joueur (Supplément Vampire: la Mascarade 5ème Édition)AMP
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